Schlagwort-Archive: Henry Jenkins

P.T.: Flure des Grauens

silent hills
Screenshot via Flickr cc, Videogame Photography

Es ist ein bisschen wie der Uni-Alltag: Man hetzt immer und immer wieder die selben Flure entlang – manche Türen öffnen sich, andere nicht –, man begegnet seltsamen Gestalten, die schon lange fernab jeden Tageslichts zu vegetieren scheinen, und manchmal wirkt die Zeit endlos gedehnt, jeder Blick auf die Uhr eine erneute Bestätigung verhängnisvoller Ödnis. Einziger Lichtblick: Hin und wieder ein Schokoriegel. Da nimmt es nicht Wunder, dass wir gestern erbittert gekämpft haben, um dem Gefängnis des spielbaren Teasers P.T. zu entkommen, der einen Vorgeschmack auf das Spiel Silent Hills geben soll. Silent Hills wird derzeit von dem einflussreichen Game-Designer Kojima Hideo („Metal Gear Solid“) in Kooperation mit dem Filmregisseur Guillermo del Toro („Pacific Rim“) entwickelt. P.T.: Flure des Grauens weiterlesen

Aktiv, produktiv, reich: Fandom mit den Augen von Henry Jenkins sehen

fan audience
Flickr cc, Marc Berry Reid

Sie sitzen mit Augenringen im Keller ihrer Eltern, horten wunderliche Dinge und unnützes Wissen, haben im Grunde kein Leben – so in etwa stellte man sich vor 20 Jahren das Klischee eines Fans vor. Vor allem Fans von Medienprodukten wie „Star Trek“ wurden skeptisch beäugt, wie die legendäre „Saturday-Night-Life“-Episode belegt, in der eine Star-Trek-Convention parodiert wird. „Get a life!„, ruft dort William Shatner alias Captain Kirk seinen Fans zu. Das Bild hat sich seitdem beträchtlich gewandelt: Fans sind heute durch Crowdfunding zu Investoren geworden, sie schaffen eigene Werke und es gibt kaum noch einen Medienproduzenten, der nicht der Stimme des Fandoms lauscht. Einer der schon vor über 20 Jahren das Potential des Fandoms erkannt hat, ist der Medienwissenschaftler Henry Jenkins, dessen Klassiker Textual Poachers (1992) wir uns gestern vorgenommen haben. Aktiv, produktiv, reich: Fandom mit den Augen von Henry Jenkins sehen weiterlesen

Videospiele: Unterwegs im „memory palace“

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Welche Geschichte mag hinter diesem Raum stehen? Videospiele nutzen sehr stark die Möglichkeit, mit Räumen Geschichten zu erzählen. Flickr cc, Shoes on Wires

„Game designers don’t simply tell stories; they design worlds and sculpt spaces.“

Dieser Satz ist gewissermaßen die Essenz von Henry Jenkins‘ Text „Game Design as Narrative Architecture“ (2004), den wir uns gestern im Seminar vorgenommen haben. Jenkins betont darin, dass viele (nicht alle!) Videospiele zwar eine Geschichte erzählen, dies aber auf eine andere Weise tun als andere Medien. Ein wesentlicher Unterschied zum Beispiel zu Filmen oder Romanen liegt dabei nicht nur in der Aktivität des Spielers, sondern auch in dem Stellenwert, den Räumlichkeit in Videospielen einnimmt. Videospiele: Unterwegs im „memory palace“ weiterlesen

Fandom: Vom der Couchpotato zum „media creator“

loli stormtrooper
Flickr cc, icantcu

Das Bild von Konsumenten hat sich in Zeiten sozialer Medien stark gewandelt: Sie werden jetzt als aktiv, sozial und kreativ gesehen. Dies äußert sich in Begriffen wie „media-actives“, „prosumers“, „connectors“, „multipliers“ oder „inspirational consumers“. Das Wort „fan“ allerdings taucht in Diskursen über neue Medien nur noch äußerst selten auf, dabei wird die aktive Partizipation von Konsumenten gerade in Fan-Kreisen seit Jahrzehnten beobachtet. Fandom: Vom der Couchpotato zum „media creator“ weiterlesen