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Kostenloses E-Book: Media Convergence In Japan

Media Convergence in JapanGerade ist ein spannendes Buch von namhaften Wissenschaftler/innen erschienen, das sich mit vielen Bereichen der japanischen Populärkultur beschäftigt: „‪Media Convergence In Japan‬“, herausgegeben von Patrick Galbraith und Jason Karlin. Man kann es sich in verschiedenen Formaten im Internet Archive kostenlos herunterladen! Unter anderem gibt es Aufsätze zur Globalisierung der japanischen Videospielindustrie, zu virtuellen Idols und um die Rolle von Medien nach 3/11.

Hier der Klappentext:

‪The Japanese media system is in a state of flux as a result of shifts in the digital economy, new audience metrics and declining print and broadcast revenues. This volume examines issues of media consolidation, participatory culture and franchising in contemporary Japan, and explores how the Japanese media system is adapting to change in light of its tendency toward prioritizing domestic markets, restricting access and co-opting fan movements. The chapters consider conflict and negotiations within the Japanese media system, structural transformations, emerging modes of producer and audience relations and potential sites of innovation.‬

Touhou Project (東方 project) – Wie Fans etwas groß machen!

Eigener Screenshot: Startmenu von "The Embodiment of Scarlet Devil
Eigener Screenshot: Startmenu von „The Embodiment of Scarlet Devil

Aufgrund der noch nicht so großen Popularität in Deutschland, kennen die meisten Touhou noch nicht. Es könnte zwar sein dass man schonmal Charaktere daraus gesehen oder Musik davon gehört hat. Aber was ist Touhou nun genau? Entwickelt wurde es von ZUN, der für die Grafiken, die Musik und das Programmieren alleine verantwortlich ist. Die ersten 5 Spiele hat er noch in der Gruppe Amusement Makers produziert. 1996 wurde das erste Touhou Spiel, „Highly Responsive to Prayers„, veröffentlicht, welches sich vom Spielprinzip her von den Jetzigen unterscheidet. Nachdem ZUN sich von der Gruppe trennte, hat er Team Shanghai Alice gegründet, wo er selbst die einzige Person ist, und veröffentlichte 2002 das erste Touhou Spiel dieser Gruppe, „The Embodiment of Scarlet Devil“ (Das Startmenu sieht man man im obigen Bild). Seitdem hat er viele weitere Spiele der Reihe veröffentlicht, wobei er auch einige Spinoffs mit Tasogare Frontier co-produzierte, die dem Fighting Spielgenre angehören.

Worum geht es nun in dem Spiel? Touhou Project (東方 project) – Wie Fans etwas groß machen! weiterlesen

Fujoshi – die Erscheinung weiblicher Otakus

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Fujoshi-Equipment. Flickr cc, girlinblack

Heutzutage gibt es immer mehr Bücher und Artikel über die otaku-Kultur Japans. Anfangs hatten otakus in Japan ein eher negatives Image und galten als die komischen Außenseiter. Seitdem in Europa und Amerika jedoch die japanischen Animes und Spiele immer mehr Ansehen gewinnen und otakus eher respektiert als verhöhnt werden, hat sich auch ihre Stellung in der japanischen Gesellschaft in den letzten Jahren verbessert. Es gibt einen riesigen Markt für otakus (Manga, Anime, Spiele, Figuren etc.) und darüber hinaus konsumieren sie nicht nur, sondern produzieren zum Beispiel auch dōjinshi 同人誌 (von Fans produzierte Manga), die zahlreich im Internet zu finden sind. Das Interesse der Allgemeinheit und Forscher an otakus wird deswegen immer größer und es gibt bereits zahlreiche Diskurse zu diesem Thema. In diesen Diskursen werden jedoch hauptsächlich Männer untersucht. Alleine das Wort otaku lässt an einen männlichen Fan denken, als ob Frauen sich nicht in demselben Maße für Manga und Anime interessieren würden. Allerdings ist in den letzten Jahren der Begriff fujoshi unter weiblichen Fans aufgetaucht und hat sich immer weiter verbreitet, aber was hat es damit auf sich? Fujoshi – die Erscheinung weiblicher Otakus weiterlesen

Aktiv, produktiv, reich: Fandom mit den Augen von Henry Jenkins sehen

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Flickr cc, Marc Berry Reid

Sie sitzen mit Augenringen im Keller ihrer Eltern, horten wunderliche Dinge und unnützes Wissen, haben im Grunde kein Leben – so in etwa stellte man sich vor 20 Jahren das Klischee eines Fans vor. Vor allem Fans von Medienprodukten wie „Star Trek“ wurden skeptisch beäugt, wie die legendäre „Saturday-Night-Life“-Episode belegt, in der eine Star-Trek-Convention parodiert wird. „Get a life!„, ruft dort William Shatner alias Captain Kirk seinen Fans zu. Das Bild hat sich seitdem beträchtlich gewandelt: Fans sind heute durch Crowdfunding zu Investoren geworden, sie schaffen eigene Werke und es gibt kaum noch einen Medienproduzenten, der nicht der Stimme des Fandoms lauscht. Einer der schon vor über 20 Jahren das Potential des Fandoms erkannt hat, ist der Medienwissenschaftler Henry Jenkins, dessen Klassiker Textual Poachers (1992) wir uns gestern vorgenommen haben. Aktiv, produktiv, reich: Fandom mit den Augen von Henry Jenkins sehen weiterlesen

Character-volle Lektüre

otaku_buecherEndlos zirkulierende Katzenöhrchen, Kopieren von Kopien, die Liebe zu niedlichen Mädchenfiguren: Gestern war unser Thema die Database-Theorie von Azuma Hiroki, die den Konsum (und auch die daraus folgende kreative Eigenproduktion) von Otaku erklären soll. Da es hier auf Popyura schon eine Zusammenfassung von Azumas Thesen und einen Artikel über Moe gibt, stelle ich hier nun zwei recht neue Bücher vor, die zum Thema Otaku und Moe auf dem Markt sind.  Character-volle Lektüre weiterlesen

Fanfreuden bei Spiegel Online

 

Spiegel Online begleitet einen jungen Fan japanischer Populärkultur auf einer Japanreise:

Hello Kitty, Pokémon und Playstation: Fabian kennt Japan wie viele andere deutsche Kinder vor allem durch Spielzeug. Mit seiner Mutter begibt sich der 13-Jährige auf die Spuren von Pikachu und Co. – eine Reise, die für beide einige Überraschungen birgt.

 

 

Hatsune Miku [初音 ミク] – Virtuelle Pop-Ikone !

hatsune miku
Hatsune-Miku-FIgur, Flickr cc, Nao Kitano

Hatsune Miku bedeutet „The first sound from the future“ und genau das ist sie auch !

Die virtuelle Sängerin ist nicht nur Mittelpunkt eines breit gefächerten Fandoms und weit über die grenzen Japans hinaus bekannt sondern man kann sie auch noch ganz bequem von Zuhause aus am Computer selbst gemachte Lieder singen lassen! Sie ist das Maskottchen der gleichnamigen Synthesizer-Software die eine künstliche Gesangsstimme erzeugen kann. So kann man sie nach Lust und Laune am PC alles singen lassen was man eintippt. Ihre Software baut auf dem Software-Synthesizer Vocaloid2 auf, die von dem japanischen Medienunternehmen Crypton (クリプトン・フューチャー・メディア株式会社 ) in Auftrag gegeben wurde. Auf der Seite von Crypton kann man einen genauen Steckbrief zu ihr finden: Hatsune Miku- Steckbrief  Hatsune Miku [初音 ミク] – Virtuelle Pop-Ikone ! weiterlesen

Zombie-Apokalypse in Tokyo

Tokyo Streets Map in Yama
Abb. 1: Tokyo Streets Map in Yama

Die Kampagne Yama des Co-Op Shooters Left 4 Dead 2 versetzt den Spieler in die Weltmetropole Tokyo und auch hier gilt es, den Zombies zu entkommen. Die Kampagne ist von einem Fan selbst erstellt worden, strotzt aber nur so vor liebevoll erarbeiteten Details. Zombie-Apokalypse in Tokyo weiterlesen

Journal-Ausgabe zum Thema K-Pop

Das Online-Journal „Cross Currents“ behandelt in seiner neuen Ausgabe das Thema K-Pop und bietet dabei gute Grundlagen für Hausarbeiten zum Thema. So gibt es einen Beitrag zur Globalisierung des K-Pop, eine Untersuchung des K-Pop-Fandoms in Österreich und einen Beitrag über aktuelle Entwicklungen in Korea selbst.

Eine musikalische Präsentation des Fangirl

Hierüber bin ich gestolpert und dachte mir, dass es ganz passend eigentlich zu dem Inhalt, den wir über die Wochen im Unterricht besprochen haben, ist. Mehr von der Band Leetstreet Boys kann man sich hier anschauen. Ich selber hab es noch nicht getan, von daher weiß ich nicht was die Band sonst noch zu bieten hat.

Japanische Jugendkulturen als Teil einer „Bastelexistenz“

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J!-ENT Live, Flickr cc, Dennis Amith

Wie unterscheiden sich gegenwärtige Jugendkulturen und Fandoms von früheren Strömungen? Warum ist Visual Kei anders als Punk? Und was macht überhaupt den Reiz japanischer Jugendkulturen für westliche Jugendliche aus? Ein Text des Soziologen und Medienwissenschaftlers Marco Höhn liefert einige Ansätze zur Beantwortung dieser Fragen: „Visual Kei“ – Vom Wandel einer „japanischen Jugendkultur“ zu einer translokalen Medienkultur Japanische Jugendkulturen als Teil einer „Bastelexistenz“ weiterlesen

Fandom: Vom der Couchpotato zum „media creator“

loli stormtrooper
Flickr cc, icantcu

Das Bild von Konsumenten hat sich in Zeiten sozialer Medien stark gewandelt: Sie werden jetzt als aktiv, sozial und kreativ gesehen. Dies äußert sich in Begriffen wie „media-actives“, „prosumers“, „connectors“, „multipliers“ oder „inspirational consumers“. Das Wort „fan“ allerdings taucht in Diskursen über neue Medien nur noch äußerst selten auf, dabei wird die aktive Partizipation von Konsumenten gerade in Fan-Kreisen seit Jahrzehnten beobachtet. Fandom: Vom der Couchpotato zum „media creator“ weiterlesen

A-chan und die Database

acchanDas ist A-chan, ein leidenschaftlicher Fan japanischer Populärkultur. In unserer Sitzung gestern ging es darum, wie genau A-chan konsumiert. Eine Erklärung lieferte uns die „Database-Theorie“ aus Azuma Hirokis Werk Otaku: Japan’s Database Animals (englische Übersetzung 2009, Original: 動物化するポストモダン―オタクから見た日本社会, 2001). A-chan und die Database weiterlesen