Wenn westliche Fans Interesse an einem neuen Manga haben stellt sich oft die eine Frage: kaufen, oder doch lieber Scanlations lesen? Die inoffiziell von Fans übersetzen Manga, „Scanlations“, sind eine attraktive Alternative zum traditionellen Buchkauf. Sie sind sehr einfach online zu finden, kostenlos und jederzeit verfügbar. Es gibt nur ein Problem: sie sind illegal. Janne Flintz und Nina Witzke beschäftigen sich in diesem Artikel mit Fan-Übersetzungen und stellen verschiedene Ansätze vor, mit denen ein legaler Raum für Online-Manga geschaffen werden soll.
Technisch gesehen befinden sich Scanlations in der gleichen Grauzone, wie Filme und Serien, die auf YouTube oder ähnlichen Seiten für den freien Gebrauch hochgeladen werden. Und während das Hochladen rechtliche Konsequenzen haben kann, führt der Konsum eher zu einem ethischen Dilemma. Der Zeichner oder die Zeichnerin (Mangaka) verdient daran nämlich nichts.
Aber Scanlations sind sehr viel mehr als nur das illegale Wiederhochladen von schon vorhandenem Material. Anders als bei Filmen, die im Kino aufgenommen oder von DVDs oder BluRays gerippt werden, steckt echte Arbeit hinter Scanlations, denn die Fans machen all die Arbeit, die auch die offiziellen Übersetzer von Manga machen müssen. Manga-Szene im Umbruch: Scanlations und legale Alternativen weiterlesen →
Von Marie-Theres Cieslik, Bahar Ciftcioglu, Sabrina Isenberg, Mao Kubota und Angelina Wierig
Direkt nach dem Release 2016 feierte Pokémon GO weltweit seinen großen Aufschwung. Hundertausende Spieler begeisterten sich für das neuartige Spielkonzept. Doch wie schaffte es Niantic, diesen immensen Erfolg auch wirtschaftlich für sich zu nutzen?
Die App selbst ist erst einmal kostenlos. Verschiedene Bestandteile des Spiels motivieren die Spieler/innen aber, für den persönlichen Erfolg Geld zu investieren. Diesen wirtschaftlichen Aspekt von Populärkultur betonte schon John Fiske in seinem Buch „Reading the Popular“ aus dem Jahr 1989. Die Populärkultur werde „von unterdrückten Bevölkerungsgruppen in ihrem eigenen Interesse aus Ressourcen gewonnen, die, widersprüchlicherweise, auch den ökonomischen Interessen der Herrschenden dienen“ (Fiske 2000: 15). Das bedeutet, dass Populärkultur zwar einerseits für die Rezipierenden eine wichtige Funktion einnimmt und sie in bestimmten Bereichen ermächtigt, zugleich aber die ökonomischen Interessen der Firmen bedient werden und diese durch die Leidenschaft der Fans ihr Kapital vermehren.
Die Fans selbst können, wie John Fiske in seinem Aufsatz „The Cultural Economy of Fandom“ (1992) erläutert, ebenfalls Kapital aus der Populärkultur schöpfen – das kulturelle Kapital. Laut Fiske ist das kulturelle Kapital für den Status in der Gruppe von Wichtigkeit und besteht aus Elementen wie dem Sammeln von Wissen und Objekten, die mit dem Fandom zusammenhängen. Bei Pokémon GO bieten sich durch den Aufbau des Spiels viele Möglichkeiten für die Spieler/innen, kulturelles Kapital zu erwerben. Je mehr der Spieler über das Spiel Bescheid weiß, desto höher ist sein Status. Durch sein Wissen z.B. über Pokémon-GO-Events, Raids, Aufenthaltsorte von bestimmten und seltenen Pokémon oder allgemein über das Spiel erlangt der Spieler ein bestimmtes Ansehen im Fandom. Durch dieses Ansehen wird er zum Ansprechpartner bestimmter Fragen, die über das Spiel aufkommen. Auf der Welle zum Erfolg – Pokémon GO und In-App-Käufe weiterlesen →
Von Christian Kandlin, Ole Marschik, Ayse Sagbas, Yehia Soufan, Jonah Struwe und Nina Witzke
Pokémon GO ist ein faszinierendes Spiel, aber die vorgesehen Funktionen reichen vielen erfahrenen Spielern nicht mehr aus. Zudem sind viele unzufrieden mit der Art und Weise, wie Niantic aus dem Spiel ökonomisches Kapital schöpft. Um die auferlegten Grenzen des Entwicklers Niantic zu umgehen, ist Kreativität gefragt – und diese ist in der Community nach unseren Beobachtungen reichlich vorhanden. Das Hauptziel hierbei ist es, Niantic zu „überlisten“ und sich so maximale Vorteile im Spiel zu verschaffen. Die diversen Praktiken dazu, die im Fandom zu finden sind, werden wir hier genauer vorstellen.
Der Begriff „fan productivity“, der bei John Fiske auftaucht, muss dafür unseres Erachtens erweitert werden. Fiske spricht von einer „textual productivity“ der Fans, die im Analogzeitalter zum Beispiel das Schreiben von Fanfiction oder das Zeichnen von Fan-Art umfasste. „Fan productivity“ beschreibt im Kontext von Pokémon GO aber auch, auf welche verschiedenen Möglichkeiten die Fans zurückgreifen, um das Spiel nach ihren eigenen Regeln zu spielen. Diese „productivity“ kann somit zum Beispiel auch das Betreiben mehr oder weniger illegaler Tools umfassen. Aber auch das Herstellen von Netzwerken um das Spiel herum ist ein ganz entscheidender Aspekt der Produktivität von Pokémon-Spieler/innen.
Community außerhalb von Pokémon GO
Pokémon GO Fans vernetzen sich insbesondere über soziale Medien, da die Firma Niantic in ihrer App dafür keine Wege zur Verfügung stellt. Es fehlt die Option, Freundschaftsanfragen zu senden oder Gilden zu gründen, so wie es in vielen anderen Online-Spielen möglich ist.
Top-Spieler Brandon Tan auf Instagram
Rasch nach Erscheinen von Pokémon GO fanden sich Freunde in Gruppenchats auf WhatsApp zusammen und regionale Gruppen, wie Pokémon GO Düsseldorf, wurden auf Facebook erstellt, um Spieler zusammenzubringen und Informationen auszutauschen. Neben Facebook ist insbesondere Twitter ein Ort, an dem viele sich über die neusten Pokémon-GO-Updates informieren. Abgesehen von dem offiziellen Pokémon-GO-Twitter gibt es auch Fan-Accounts (z.B. Pokémon GO News), welche die offiziellen Informationen verbreiten und ihren eigenen Discord-Server zur Verfügung stellen, auf dem Fans sich austauschen können. Pokémon-GO-Hub retweetet nicht nur offizielle Posts, sondern teilt auch anderweitig interessante Informationen zu Niantic und dem Spiel, sowie eigens recherchierte Artikel, die sie auf ihrer Website veröffentlichen. Auch auf YouTube sind Fans produktiv geworden; von Kanälen, die über Neuigkeiten berichten oder interessante Tricks ausprobieren bis hin zu Vloggern, die ihre Erlebnisse beim Fangen von Pokémon teilen oder ihren Abonnenten zeigen, was auf einem Event so vor sich geht – alles ist vertreten.
Pokémon GO ist nicht nur ein Spiel, es ist ein Phänomen, das zahlreichen Fans erlaubt hat, sich in ihrer eigenen Nische eine Website oder eine Community aufzubauen, welche nicht nur für sie selbst, sondern auch für andere Fans von Interesse ist.
Gerade ist ein spannendes Buch von namhaften Wissenschaftler/innen erschienen, das sich mit vielen Bereichen der japanischen Populärkultur beschäftigt: „Media Convergence In Japan“, herausgegeben von Patrick Galbraith und Jason Karlin. Man kann es sich in verschiedenen Formaten im Internet Archive kostenlos herunterladen! Unter anderem gibt es Aufsätze zur Globalisierung der japanischen Videospielindustrie, zu virtuellen Idols und um die Rolle von Medien nach 3/11.
Hier der Klappentext:
The Japanese media system is in a state of flux as a result of shifts in the digital economy, new audience metrics and declining print and broadcast revenues. This volume examines issues of media consolidation, participatory culture and franchising in contemporary Japan, and explores how the Japanese media system is adapting to change in light of its tendency toward prioritizing domestic markets, restricting access and co-opting fan movements. The chapters consider conflict and negotiations within the Japanese media system, structural transformations, emerging modes of producer and audience relations and potential sites of innovation.
Eigener Screenshot: Startmenu von „The Embodiment of Scarlet Devil
Aufgrund der noch nicht so großen Popularität in Deutschland, kennen die meisten Touhou noch nicht. Es könnte zwar sein dass man schonmal Charaktere daraus gesehen oder Musik davon gehört hat. Aber was ist Touhou nun genau? Entwickelt wurde es von ZUN, der für die Grafiken, die Musik und das Programmieren alleine verantwortlich ist. Die ersten 5 Spiele hat er noch in der Gruppe Amusement Makers produziert. 1996 wurde das erste Touhou Spiel, „Highly Responsive to Prayers„, veröffentlicht, welches sich vom Spielprinzip her von den Jetzigen unterscheidet. Nachdem ZUN sich von der Gruppe trennte, hat er Team Shanghai Alice gegründet, wo er selbst die einzige Person ist, und veröffentlichte 2002 das erste Touhou Spiel dieser Gruppe, „The Embodiment of Scarlet Devil“ (Das Startmenu sieht man man im obigen Bild). Seitdem hat er viele weitere Spiele der Reihe veröffentlicht, wobei er auch einige Spinoffs mit Tasogare Frontier co-produzierte, die dem Fighting Spielgenre angehören.
Heutzutage gibt es immer mehr Bücher und Artikel über die otaku-Kultur Japans. Anfangs hatten otakus in Japan ein eher negatives Image und galten als die komischen Außenseiter. Seitdem in Europa und Amerika jedoch die japanischen Animes und Spiele immer mehr Ansehen gewinnen und otakus eher respektiert als verhöhnt werden, hat sich auch ihre Stellung in der japanischen Gesellschaft in den letzten Jahren verbessert. Es gibt einen riesigen Markt für otakus (Manga, Anime, Spiele, Figuren etc.) und darüber hinaus konsumieren sie nicht nur, sondern produzieren zum Beispiel auch dōjinshi 同人誌 (von Fans produzierte Manga), die zahlreich im Internet zu finden sind. Das Interesse der Allgemeinheit und Forscher an otakus wird deswegen immer größer und es gibt bereits zahlreiche Diskurse zu diesem Thema. In diesen Diskursen werden jedoch hauptsächlich Männer untersucht. Alleine das Wort otaku lässt an einen männlichen Fan denken, als ob Frauen sich nicht in demselben Maße für Manga und Anime interessieren würden. Allerdings ist in den letzten Jahren der Begriff fujoshi unter weiblichen Fans aufgetaucht und hat sich immer weiter verbreitet, aber was hat es damit auf sich? Fujoshi – die Erscheinung weiblicher Otakus weiterlesen →
Sie sitzen mit Augenringen im Keller ihrer Eltern, horten wunderliche Dinge und unnützes Wissen, haben im Grunde kein Leben – so in etwa stellte man sich vor 20 Jahren das Klischee eines Fans vor. Vor allem Fans von Medienprodukten wie „Star Trek“ wurden skeptisch beäugt, wie die legendäre „Saturday-Night-Life“-Episode belegt, in der eine Star-Trek-Convention parodiert wird. „Get a life!„, ruft dort William Shatner alias Captain Kirk seinen Fans zu. Das Bild hat sich seitdem beträchtlich gewandelt: Fans sind heute durch Crowdfunding zu Investoren geworden, sie schaffen eigene Werke und es gibt kaum noch einen Medienproduzenten, der nicht der Stimme des Fandoms lauscht. Einer der schon vor über 20 Jahren das Potential des Fandoms erkannt hat, ist der Medienwissenschaftler Henry Jenkins, dessen Klassiker Textual Poachers (1992) wir uns gestern vorgenommen haben. Aktiv, produktiv, reich: Fandom mit den Augen von Henry Jenkins sehen weiterlesen →
Endlos zirkulierende Katzenöhrchen, Kopieren von Kopien, die Liebe zu niedlichen Mädchenfiguren: Gestern war unser Thema die Database-Theorie von Azuma Hiroki, die den Konsum (und auch die daraus folgende kreative Eigenproduktion) von Otaku erklären soll. Da es hier auf Popyura schon eine Zusammenfassung von Azumas Thesen und einen Artikel über Moe gibt, stelle ich hier nun zwei recht neue Bücher vor, die zum Thema Otaku und Moe auf dem Markt sind. Character-volle Lektüre weiterlesen →
Hello Kitty, Pokémon und Playstation: Fabian kennt Japan wie viele andere deutsche Kinder vor allem durch Spielzeug. Mit seiner Mutter begibt sich der 13-Jährige auf die Spuren von Pikachu und Co. – eine Reise, die für beide einige Überraschungen birgt.
Hatsune Miku bedeutet „The first sound from the future“ und genau das ist sie auch !
Die virtuelle Sängerin ist nicht nur Mittelpunkt eines breit gefächerten Fandoms und weit über die grenzen Japans hinaus bekannt sondern man kann sie auch noch ganz bequem von Zuhause aus am Computer selbst gemachte Lieder singen lassen! Sie ist das Maskottchen der gleichnamigen Synthesizer-Software die eine künstliche Gesangsstimme erzeugen kann. So kann man sie nach Lust und Laune am PC alles singen lassen was man eintippt. Ihre Software baut auf dem Software-Synthesizer Vocaloid2 auf, die von dem japanischen Medienunternehmen Crypton (クリプトン・フューチャー・メディア株式会社 ) in Auftrag gegeben wurde. Auf der Seite von Crypton kann man einen genauen Steckbrief zu ihr finden: Hatsune Miku- SteckbriefHatsune Miku [初音 ミク] – Virtuelle Pop-Ikone ! weiterlesen →
Die Kampagne Yama des Co-Op Shooters Left 4 Dead 2 versetzt den Spieler in die Weltmetropole Tokyo und auch hier gilt es, den Zombies zu entkommen. Die Kampagne ist von einem Fan selbst erstellt worden, strotzt aber nur so vor liebevoll erarbeiteten Details. Zombie-Apokalypse in Tokyo weiterlesen →
Das Online-Journal „Cross Currents“ behandelt in seiner neuen Ausgabe das Thema K-Pop und bietet dabei gute Grundlagen für Hausarbeiten zum Thema. So gibt es einen Beitrag zur Globalisierung des K-Pop, eine Untersuchung des K-Pop-Fandoms in Österreich und einen Beitrag über aktuelle Entwicklungen in Korea selbst.
Hierüber bin ich gestolpert und dachte mir, dass es ganz passend eigentlich zu dem Inhalt, den wir über die Wochen im Unterricht besprochen haben, ist. Mehr von der Band Leetstreet Boys kann man sich hier anschauen. Ich selber hab es noch nicht getan, von daher weiß ich nicht was die Band sonst noch zu bieten hat.
Wie unterscheiden sich gegenwärtige Jugendkulturen und Fandoms von früheren Strömungen? Warum ist Visual Kei anders als Punk? Und was macht überhaupt den Reiz japanischer Jugendkulturen für westliche Jugendliche aus? Ein Text des Soziologen und Medienwissenschaftlers Marco Höhn liefert einige Ansätze zur Beantwortung dieser Fragen: „Visual Kei“ – Vom Wandel einer „japanischen Jugendkultur“ zu einer translokalen Medienkultur Japanische Jugendkulturen als Teil einer „Bastelexistenz“ weiterlesen →
Das Bild von Konsumenten hat sich in Zeiten sozialer Medien stark gewandelt: Sie werden jetzt als aktiv, sozial und kreativ gesehen. Dies äußert sich in Begriffen wie „media-actives“, „prosumers“, „connectors“, „multipliers“ oder „inspirational consumers“. Das Wort „fan“ allerdings taucht in Diskursen über neue Medien nur noch äußerst selten auf, dabei wird die aktive Partizipation von Konsumenten gerade in Fan-Kreisen seit Jahrzehnten beobachtet. Fandom: Vom der Couchpotato zum „media creator“ weiterlesen →