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Manga-Szene im Umbruch: Scanlations und legale Alternativen

Scanlation auf einem E-Reader (c) Flickr cc, Keng Susumpow

Wenn westliche Fans Interesse an einem neuen Manga haben stellt sich oft die eine Frage: kaufen, oder doch lieber Scanlations lesen? Die inoffiziell von Fans übersetzen Manga, „Scanlations“, sind eine attraktive Alternative zum traditionellen Buchkauf. Sie sind sehr einfach online zu finden, kostenlos und jederzeit verfügbar. Es gibt nur ein Problem: sie sind illegal. Janne Flintz und Nina Witzke beschäftigen sich in diesem Artikel mit Fan-Übersetzungen und stellen verschiedene Ansätze vor, mit denen ein legaler Raum für Online-Manga geschaffen werden soll. 

Technisch gesehen befinden sich Scanlations in der gleichen Grauzone, wie Filme und Serien, die auf YouTube oder ähnlichen Seiten für den freien Gebrauch hochgeladen werden. Und während das Hochladen rechtliche Konsequenzen haben kann, führt der Konsum eher zu einem ethischen Dilemma. Der Zeichner  oder die Zeichnerin (Mangaka) verdient daran nämlich nichts.
Aber Scanlations sind sehr viel mehr als nur das illegale Wiederhochladen von schon vorhandenem Material. Anders als bei Filmen, die im Kino aufgenommen oder von DVDs oder BluRays gerippt werden, steckt echte Arbeit hinter Scanlations, denn die Fans machen all die Arbeit, die auch die offiziellen Übersetzer von Manga machen müssen.  Manga-Szene im Umbruch: Scanlations und legale Alternativen weiterlesen

Auf der Welle zum Erfolg – Pokémon GO und In-App-Käufe

Von Marie-Theres Cieslik, Bahar Ciftcioglu, Sabrina Isenberg, Mao Kubota und Angelina Wierig

Direkt nach dem Release 2016 feierte Pokémon GO weltweit seinen großen Aufschwung. Hundertausende Spieler begeisterten sich für das neuartige Spielkonzept. Doch wie schaffte es Niantic, diesen immensen Erfolg auch wirtschaftlich für sich zu nutzen?

Die App selbst ist erst einmal kostenlos. Verschiedene Bestandteile des Spiels motivieren die Spieler/innen aber, für den persönlichen Erfolg Geld zu investieren. Diesen wirtschaftlichen Aspekt von Populärkultur betonte schon John Fiske in seinem Buch „Reading the Popular“ aus dem Jahr 1989. Die Populärkultur werde „von unterdrückten Bevölkerungsgruppen in ihrem eigenen Interesse aus Ressourcen gewonnen, die, widersprüchlicherweise, auch den ökonomischen Interessen der Herrschenden dienen“ (Fiske 2000: 15). Das bedeutet, dass Populärkultur zwar einerseits für die Rezipierenden eine wichtige Funktion einnimmt und sie in bestimmten Bereichen ermächtigt, zugleich aber die ökonomischen Interessen der Firmen bedient werden und diese durch die Leidenschaft der Fans ihr Kapital vermehren.

Die Fans selbst können, wie John Fiske in seinem Aufsatz „The Cultural Economy of Fandom“ (1992) erläutert, ebenfalls Kapital aus der Populärkultur schöpfen – das kulturelle Kapital. Laut Fiske ist das kulturelle Kapital für den Status in der Gruppe von Wichtigkeit und besteht aus Elementen wie dem Sammeln von Wissen und Objekten, die mit dem Fandom zusammenhängen. Bei Pokémon GO bieten sich durch den Aufbau des Spiels viele Möglichkeiten für die Spieler/innen, kulturelles Kapital zu erwerben. Je mehr der Spieler über das Spiel Bescheid weiß, desto höher ist sein Status. Durch sein Wissen z.B. über Pokémon-GO-Events, Raids, Aufenthaltsorte von bestimmten und seltenen Pokémon oder allgemein über das Spiel erlangt der Spieler ein bestimmtes Ansehen im Fandom. Durch dieses Ansehen wird er zum Ansprechpartner bestimmter Fragen, die über das Spiel aufkommen. Auf der Welle zum Erfolg – Pokémon GO und In-App-Käufe weiterlesen