
Es ist ein bisschen wie der Uni-Alltag: Man hetzt immer und immer wieder die selben Flure entlang – manche Türen öffnen sich, andere nicht –, man begegnet seltsamen Gestalten, die schon lange fernab jeden Tageslichts zu vegetieren scheinen, und manchmal wirkt die Zeit endlos gedehnt, jeder Blick auf die Uhr eine erneute Bestätigung verhängnisvoller Ödnis. Einziger Lichtblick: Hin und wieder ein Schokoriegel. Da nimmt es nicht Wunder, dass wir gestern erbittert gekämpft haben, um dem Gefängnis des spielbaren Teasers P.T. zu entkommen, der einen Vorgeschmack auf das Spiel Silent Hills geben soll. Silent Hills wird derzeit von dem einflussreichen Game-Designer Kojima Hideo („Metal Gear Solid“) in Kooperation mit dem Filmregisseur Guillermo del Toro („Pacific Rim“) entwickelt.
Auch wenn man einige Parallelen erkennen kann – flackernde Lampen, siffige Toiletten und Leergut, das in den Ecken herumsteht – ist die Atmosphäre der Räume in P.T. doch noch ein wenig schauriger als auf unserem Campus. Die Entwickler haben sehr detailliert an der Ausgestaltung der wenigen Räumlichkeiten gearbeitet (vgl. Abbildung) und manipulieren die Stimmung in den verschiedenen Phasen des Spiels gekonnt durch Lichtakzente, Geräuschkulisse und kleine Events. Über die besonders schaurigen Effekte sei hier nur so viel verraten, dass sie bei uns zumindest zu kollektivem Gekreische geführt haben. Auch wenn es sich nur um einen Teaser handelt, ist P.T. damit ein sehr gelungenes Beispiel für interaktives räumliches Erzählen und für die Erzeugung von Immersion. Dafür gab es auch einige Preise, unter anderem von Giant Bomb für das beste Horror Game 2014: „Teaser, demo, whatever – it was the scariest thing made in 2014.“
Um noch ein letztes Mal den Vergleich mit unserer Uni zu strapazieren: Auch in P.T. kann es länger dauern als geplant, bis man zum Abschluss kommt. Trotz geballter Schwarmintellgenz P.T.-erfahrener Seminarteilnehmer/innen und diverser Smartphones ist es uns gestern nicht gelungen, uns in einer halbwegs vertretbaren Zeit aus dem Klammergriff der schaurigen Flure zu befreien. Umso erstaunlicher, dass das Spiel noch am Tag seines Erscheinens, am 12. August 2014, gelöst worden ist. Kojima Hideo hatte mit mindestens einer Woche gerechnet.
Zum Schluss einige Fragen zur Diskussion:
- Wie genau wird hier Immersion erzeugt?
- Hat das Spiel überhaupt eine Story?
- Falls ja, wie wird die Story vermittelt? (mit Blick auf Henry Jenkins)
- Was macht hier den besonderen Horror aus?
Das war bestimmt eine spannende Erfahrung!!
Da ich mir erst kürzlich eine PS4 zugelegt habe und die bisher nur für wiederholtes Durchspielen von The Last of Us und Serien-Marathons auf Netflix genutzt wurde, kann mir vielleicht einer der Seminarteilnehmer verraten, ob PT im deutschen Playstore zur Zeit noch verfügbar ist? Ich hatte mal (als alter Silent Hill Fan) danach gesucht, aber nichts gefunden.
https://store.sonyentertainmentnetwork.com/#!/de-de/spiel/pt-demo/cid=EP4511-CUSA01114_00-PPPPPPPPTTTTTTTT
Bitteschön und viel Spaß. PSN-Plus Mitgliedschaft ist aber erforderlich.
Wie genau wird hier Immersion erzeugt?
Ich würde behaupten, dass die Immersion hier vor allem durch die 1st-Person-Ansicht und das generelle Game-Design erzeugt wird. Um ein wenig mit Fachbegriffen zu arbeiten, würde ich hier von räumlicher Immersion sprechen, da die Story nur sekundär durch Bilder, Schriftzüge an Wänden oder Ähnlichem erzählt wird und hier nicht unbedingt der Fokus ist. Auch die Anspannung, die durch die vorherrschende Atmosphäre ensteht, trägt zur Immersion bei. Der Spieler wird förmlich hineingezogen und blendet alles andere um sich herum aus. Durch das Spielen im abgedunkelten Raum und vollkommener Stille – auch wenn das gestern nicht immer funktioniert hat – konnte sich jeder mit dem Protagonisten identifizieren.
Hat das Spiel überhaupt eine Story?
Zunächst müssen wir hier natürlich noch mal klarstellen, dass es ein spielbarer Teaser und kein Spiel im herkömmlichen Sinne ist. Kojima hat schon angekündigt, dass das vollständige Spiel wahrscheinlich nicht viel an P.T. erinnert, im Hinblick auf das Gameplay. So wird aktuell spekuliert, ob es ein Open-World-Spiel sein wird und ob nicht die aus anderen Silent-Hills-Spielen bekannte Third-Person-Perspektive verwendet wird.
Zum P.T. selbst gibt es diverse Theorien, was für eine Geschichte dahintersteckt. Durch die vielen kleinen Hinweise im spielbaren Teaser, wie Schriftzüge, Stimmen, Bilder und Weiterem, gibt es einige Vermutungen, dass der Spieler in die Rolle eines Familienvaters schlüpft, der seine Familie brutal umgebracht hat. Auch wird vermutet, dass der vollständige Titel und auch schon der Teaser in verschiedenen Dimensionen oder Realitäten stattfindet. So können wir in P.T. an einer Stelle folgenden Satz hören „Watch Out. The gap in the door….it’s a separate reality. The only me is me. Are you sure the only you is you?“
Falls ja, wie wird die Story vermittelt? (mit Blick auf Henry Jenkins)
Die Story wird durch micronarratives erzählt. Wie bereits mehrfach angesprochen, vermitteln Bilder, Stimmen, Schriftzüge und sogar Dinge, wie das unechte Entwicklerstudio oder die „Glitches“ eine Art Rahmengeschichte. Besonders interessant ist die Tatsache, dass viele der Dinge auf unterschiedlichsten Sprachen im Spiel vorkommen. Kojima wollte dadurch die Interaktion der Spieler weltweit fördern, sodass sie den Teaser gemeinsam lösen. Dass eine Spielerin das Ende bereits am selben Tag, wie die Veröffentlichung erreicht, konnte Kojima nicht voraussehen und war auch nicht so geplant.
Was macht hier den besonderen Horror aus?
Ich würde sagen, dass der Horror hier durch Alltagsgegenstände entsteht. Ähnlich wie bei den Horrorfilmen Paranormal Activity wird der Spieler mit alltäglichen Dingen, wie Hausfluren, Treppen, Bildern und weiterem konfrontiert, die auf den ersten Blick nicht gruselig sind, aber in der vorherrschenden Situation ziemlich unheimlich werden. Des Weiteren verschwimmt die „Realität“ immer mehr mit dem „Wahnsinn“ und unvorhersehbare Dinge, wie der blutende Kühlschrank oder der lebende Babyfötus sorgen für die Extraportion Panik. Des Weiteren sorgt die Hilflosigkeit, die der Spieler normalerweise erfährt, wenn er nicht gerade eine Lösung parat hat, zu noch mehr Horror. Die Endlosschleife, ohne einen ersichtlichen Ausweg, mit der ständigen Angst von Lisa (dem Geist) erwischt zu werden. Es erinnert ein bisschen an einen Alptraum, alles ist vertraut, aber gleichzeitig stark verzerrt.
Vielen Dank für die kompetenten Anmerkungen! Ich will erst einmal anderen den Vortritt lassen und nur so viel schreiben: „alles ist vertraut, aber gleichzeitig stark verzerrt“ – damit sind wir wieder bei Freuds Unheimlichem, das ja auch „jene Art des Schreckhaften“ ist, „welche auf das Altbekannte, Längstvertraute zurückgeht“.
Das mit dem ersten Kommentar hat nicht so geklappt, wie geplant. Also noch mal:
Auch Jenkins geht in Game Design as Narrative Architecture (2004) auf das “Bekannte”, als Hilfsmittel ein, um ein Spiel bzw. eine Story “besser” zu machen.
„In such a system, what games do best will almost certainly
center around their ability to give concrete shape to our memories and imaginings of the storyworld, creating an immersive environment we can wander through and interact with.“ (Auszug aus dem Unterpunkt “Evocative Spaces”)
Je vertrauter und zugänglicher uns eine Spielewelt erscheint, desto stärker die Immersion und im Falle von P.T. auch umso stärker die Angst, die wir erfahren.
Ich fand die letzte Stunde sehr interessant. Ohne die ganzen Spiele-Tipps hätte ich nicht gewusst wie man da durch kommt. Ich spiele eher selten mal was an der Konsole (und so gruselige Sachen gar nicht), aber es hat wirklich Spaß gemacht zuzusehen. Fast wie ein Horror-Film.
Als derjenige, der die Demo von P.T. anspielen durfte, würde ich auch gerne meine persönlichen Eindrücke kurz schildern und auf frühere Teile des „Silent-Hill“-Franchises eingehen.
Obwohl ich gemeinsam mit vielen anderen Menschen in einem Raum war, verspürte ich eine sehr bedrückende und dichte Atmosphäre während der spielbaren Demo.
Die Demo selbst gibt nämlich keinerlei Hinweise zum Spielfortschritt oder zur Steuerung und verunsichern den Spieler damit noch zusätzlich, denn die ohnehin schaurigen Kulissen, die von diversen Soundeffekten unterstützt werden, erzeugen ein Gefühl der Angst und Bedrängnis.
Wie Herr Nobielski bereits erläuterte, wurde die Perspektive in dieser Demo auf die Ego-Perspektive geändert, was in vorherigen Teilen noch nicht so vorkam. Ob dies in der finalen Version auch verwendet wird, ist noch unklar.
Die „Silent Hill“-Reihe ist unter anderem dadurch bekannt, dass sie Horror nicht nur durch abrupten Mord und einfache Gewaltdarstellung erzeugt, sondern auf einer viel subtileren Ebene. So spielt man in den Spielen, anders als z.B. „Resident Evil“ keine ausgebildeten Elite-Soldaten, sondern Personen, mit denen man sich als Spieler leichter identifizieren kann. So schlüpft man beispielsweise in die Rollen von einem Familienvater, oder auch einem Tankwart.
„Silent Hill“ lässt so viel Interpretationsspielraum, wie kaum andere Spiele des Genres und können für lange Diskussionen unter Fans sorgen.
Zum Beispiel wird die Stadt „Silent Hill“, nach der die Spiele benannt sind, oft von Fans des Franchises als eigener Charakter oder sogar als Protagonist gesehen, da die Stadt nur denjenigen erscheinen soll, die quasi von ihr „eingeladen“ werden.
Die wenigen Personen, die sich in der Geisterstadt aufhalten, kommen alle mit eigenen Problemen darher und erleben einzeln Dinge, welche die anderen „Gäste“ nicht erleben. Dies lässt die Theorie aufkommen, dass die Stadt selbst eine Personifikation all der Dinge ist, die einen Menschen individuell belasten.
Ob man mit diesen Inhalten in der fertigen Version von „P.T. – Silent Hills“ auch rechnen kann, bleibt abzuwarten.
Vielen Dank für Ihre Kommentare, Sie haben spannende Aspekte angesprochen!
Zur Immersion: Räumliche Immersion ist hier tatsächlich sehr wichtig, ich denke aber, dass auch „ludische Immersion“ und „soziale Immersion“ hier entscheidend dazu beitragen, die/den Spieler/in in den Bann zu ziehen. Beides konnte man wie ich finde im Seminar erleben: Gerade dass es so schwierig zu beurteilen ist, was man als nächstes tun soll, fordert die spielende Person heraus es weiter zu versuchen, sich auf das „Spiel“ einzulassen. Auch wenn sich nach dem x-ten Versuch kaum etwas getan hat, hofft man immer weiter darauf, es bald lösen zu können. Soziale Immersion war bei uns schon dadurch gegeben, dass die Spielenden von verschiedensten Richtungen mit Tipps „belästigt“ wurden und andere im Hintergrund mitfieberten. Bei Erscheinen des Spiels scheint es aber ja auch eine große Rolle gespielt zu haben, die notwendigen Steps im Internet zu diskutieren, und auf die Lösung werden die meisten auch nur mit Hilfe solcher „collective intelligence“ gekommen sein. Mit den verschiedenen Sprachen hat der Entwickler wie Herr Nobielski erläutert hat ja schon einen Grundstein für eine Art globale Kommunikation über das Spiel (ich halte P.T. für ein Spiel, auch wenn es zugleich ein Teaser ist) gelegt.
Die Story sehe ich hier auch über micronarratives transportiert, bzw. über Informationen, die z.B. über Gegenstände wie das Radio in den Raum „eingeschrieben“ werden. Auch wenn die Informationen rudimentär sind, ergeben sie doch eine Story, die zudem (v.a. durch die Räumlichkeit und Atmosphäre, in der sie vermittelt wird) an die „World“ von Silent Hill anknüpft. Dieses Wiedererkennen einer fiktionalen Welt (und weniger der eigenen Alltagswelt) ist es auch, das Jenkins meiner Meinung nach in dem Abschnitt „Evocative Spaces“ anspricht.
Den Gedanken, dass es sich bei der Stadt um den eigenlichen Protagonisten des Spiels handelt, finde ich sehr spannend und nachverfolgenswert!
Und ich bin gespannt, ob „Silent Hills“ weiter mit der first-person-Perspektive arbeiten wird. Mein Gefühl bei P.T. war, dass die „identifikatorische Immersion“ (nenne ich jetzt einfach mal so) dadurch wirklich erhöht wurde.
Als ich P.T. zum ersten Mal spielte, ganz allein im dunklen Kämmerchen, die Soundanlage voll aufgedreht, da fühlte sich tatsächlich zunächst alles sehr vertraut an. Natürlich zieht das Spiel einen alleine schon aufgrund seiner bombastischen, beinahe fotorealistischen Grafik in seinen Bann, es wirkt ganz so, als wäre es das eigene Heim. Nachdem ich mich also von den echt wirkenden Grafikeffekten erholt hatte, viel mir auf, dass das Spiel eine Art Input-Lag vorwies… Die eingegebenen Befehle in den Controller wurden also erst mit einer leichten Verzögerung vom Spiel übernommen. Das gefiel mir schon mal gar nicht.. In einem Horrorspiel möchte ich natürlich die direkte Kontrolle über alles haben, damit ich mich sicher fühle. Das bewirkte bei mir schon ein sehr beklemmendes Unwohlsein. Als nächstes erzeugten bei mir die plötzlichen Soundeffekte, wie das Wimmern oder ein an “The Grudge“ erinnerndes Krächzen, ein unerträglich unheimliches Gefühl, das bei unserer Session leider nicht so zur Geltung kommen konnte. Und die Geschichte im Radio ließ einen schon erahnen, was wohl kommen könnte, ungewollte ‚Vorfreude‘..
Der richtige Horror kam bei mir erst auf, nachdem mir wirklich bewusst wurde, dass ich tatsächlich nicht alleine in dieser so vertraut wirkenden Wohnung zu sein schien..Doch kein Wind? Als dann plötzlich das sehr gewöhnlich wirkende Radio direkt zu mir sprach, bekam ich richtig Panik und wollte schon aufgeben, da köderte einen das Spiel auch schon wieder mit ein wenig harmloseren Flurrunden. Was mich dann doch aufgeben ließ, war die Angst vor dem Unbekannten, einem womöglich noch größeren Horror. In der Uni dann aber konnte ich dank tatkräftiger Unterstützung -und womöglich auch durch eine gewisse Abstumpfung- dem Ende entgegentreten, vor dem ich mich zuvor alleine zu sehr fürchtete..
P.T. bietet ein einmaliges Spielerlebnis, das mich wohl leider noch für einige Wochen im Alltag begleiten wird… Ich hoffe wirklich, dass die Macher, falls sie Silent Hills nicht in der Ego-Perspektive entwickeln wollen, ein weiteres Horrorspiel in der Ego-Perspektive (und eventuell einer VR-Brillen Unterstützung ?) in Erwägung ziehen. Vielleicht gäbe es ja dann erstmals auch ein Maximalalter bei einem Spiel?
Nachdem ich meinen Kommentar absendete, hab ich mir auch gedacht, dass P.T. schon eine Art Spiel ist. Immerhin spielen wir es auf einer Spielkonsole. Spricht alles mehr für Spiel, aber ich wollte halt noch einmal klar herausstellen, dass es ein Teaser ist. Etwas, das Lust machen soll und sehr wahrscheinlich nicht viel mit dem fertigen Produkt zu tun haben wird.
Zum Silent Hills selbst würde ich aus der Sicht des Game Designs eher von einem 3rd-Person-Spiel ausgehen. Zwar war P.T. aufgrund dieser 1st-Person-Sicht erfolgreich, aber wir müssen zurückdenken, dass sie auch gewählt wurde, um Norman Reedus verdeckt zu halten, bis das Spiel zu Ende ist. Mit einer 3rd-Person-Sichtweise hätte das nicht funktioniert. Weiterhin überzeugte die Silent Hill-Serie, wie Yannik schon sagte durch sehr starke Charaktere, mit bewegenden Hintergrundgeschichten. Bei einer 1st-Person-Ansicht würde dieser „impact“, um es mal so zu nennen, bei Weitem nicht so stark sein. Natürlich haben wir uns im vorliegenden Spiel sehr unwohl gefühlt, dass wir der Mörder sind, aber das gesamte Spiel könnte ich mir nicht so vorstellen. Vor allem weil Silent Hill in der Vergangenheit auch immer wieder durch Flucht-Sequenzen brillierte, die in einer 1st-Person-Sicht die Hölle auf Erden wären. Auch jegliche Rätsel- oder sogar Kampf-Einlagen würden sehr unangenehm werden.
Natürlich möchte ich die 1st-Person-Sicht weiterhin nicht ausschließen, zumal Kojima bis heute keine definitive Aussage getroffen hat, aber meiner Meinung nach ist es unwahrscheinlich.
Zu Christine möchte ich noch sagen, dass so ein ähnlicher Titel für Project Morpheus bereits angekündigt wurde. Er nennt sich Until Dawn. Wird zwar bei Weitem nicht an einen Horror, Marke Silent Hills kommen, aber dennoch verspricht das Spiel ziemlich gruselige Momente.
Was ein Maximalalter angeht, gehe ich nicht davon aus, dass so etwas jemals existieren wird. Für solche Spiele gibts schließlich genug Hinweise vor dem Spielen oder auf Spielhüllen.
Ich fand beim Seminar hat die Gruppendynamik sehr viel ausgemacht das Spiel (oder besser die Demo) interessanter zu gestallten. Alleine hätte ich vermutlich direkt zu Anfang aus Langeweile aufgehört, da man objektiv betracht nicht viel mehr tut als im Kreis zu laufen und sich Dinge in bestimmten Reihenfolgen anschaut (die man auch noch nur durch viel Try and Error rausfindet).
Das es mir wie ein Film präsentiert wurde hat ebenfalls dazu geführt, dass sich die Frustration, die ich beim Spielen entwickelt hätte, reduziert hat.