Videospiele: Unterwegs im „memory palace“

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Welche Geschichte mag hinter diesem Raum stehen? Videospiele nutzen sehr stark die Möglichkeit, mit Räumen Geschichten zu erzählen. Flickr cc, Shoes on Wires

„Game designers don’t simply tell stories; they design worlds and sculpt spaces.“

Dieser Satz ist gewissermaßen die Essenz von Henry Jenkins‘ Text „Game Design as Narrative Architecture“ (2004), den wir uns gestern im Seminar vorgenommen haben. Jenkins betont darin, dass viele (nicht alle!) Videospiele zwar eine Geschichte erzählen, dies aber auf eine andere Weise tun als andere Medien. Ein wesentlicher Unterschied zum Beispiel zu Filmen oder Romanen liegt dabei nicht nur in der Aktivität des Spielers, sondern auch in dem Stellenwert, den Räumlichkeit in Videospielen einnimmt.

So stellt Jenkins fest, dass die Entwicklung eines Spiels meist damit beginne, dass eine „Welt“ kreiert werde, mit Räumen, in denen das Spielen angesiedelt ist. Games knüpfen dabei häufig an Genres an, bei denen schon immer das „world-making“ im Fokus stand, wie zum Beispiel Fantasy, Science Fiction oder Horror. Die Spiele schaffen so eine bestimmte Atmosphäre und arbeiten auch mit bereits existierenden Vorstellungen der SpielerInnen. Videogames fügen sich dabei häufig auch in ein System des „transmedia storytelling“ ein, das heißt sie erweitern das Universum bereits existierender Werke. Ein Spiel zu „Walking Dead“ oder „Lord of the Rings“ erzählt so nicht einfach noch einmal die gleiche Geschichte, die aus Büchern oder Filmen bekannt ist, sondern ermöglicht die Erfahrung neuer Geschichten, die im gleichen Umfeld angesiedelt sind.

Wesentlich für die Analyse des Erzählens in Videospielen ist die Unterscheidung zwischen plot und story, die z.B. Kristin Thompson für den Film folgendermaßen formuliert (der komplette Text ist hier als Pdf zu finden):

[Der plot] ist im wesentlichen die Kette aller kausalwirksamen Ereignisse, wie wir sie im Film selbst zu sehen und zu hören bekommen. In der Regel werden einige Ereignisse direkt gezeigt werden, während andere nur erwähnt sind; darüber hinaus werden uns Ereignisse oft außerhalb ihrer chronologischen Abfolge präsentiert, zum Beispiel im Falle von Rückblenden oder wenn uns eine Figur von schon vergangenen Ereignissen berichtet, die wir als Zuschauer nicht „miterlebt“ haben.

Das Verständnis dieser [plot]-Ereignisse erfordert häufig ihre geistige Umordnung in eine  chronologische Reihenfolge. Selbst wenn ein Film die Ereignisse einfach in ihrer 1-2-3-Folge präsentiert, müssen wir deren kausale Verbindungen noch aktiv begreifen. Diese geistige Anordnung von chronologisch und kausal verbundenem Material ist die [story].

Im Videospiel entspricht der Plot dem Spielverlauf, der sich durch das Agieren des Spielers ergibt: Der gespielte Charakter in einem Adventure-Game kämpft, findet Hinweise, tut auch mal Unsinniges oder verläuft sich … all das bildet den – möglicherweise unstrukturierten – Plot. Die Story hingegen ist durch die Spieleentwickler in den Raum eingeschrieben und wird durch den Spieler erst im Verlauf des Spiels durch eine Art detektivische Arbeit strukturiert. Im Spiel „Silent Hill 2“ zum Beispiel, das wir im Unterricht angespielt haben, erfährt der Spieler durch die Figur James Sutherland mit der Zeit mehr über dessen verstorbene Frau und über die mysteriöse Geisterstadt Silent Hill.

Hinweise auf die Story werden laut Jenkins häufig über sogenannte „micronarratives“ in Spiele eingebaut. Diese „micronarratives“ können zum Beispiel Cut Scenes sein, in denen ein Gespräch stattfindet, Fundstücke mit Informationsgehalt (z.B. Zeitungsausschnitte) oder auch einfach räumliche Gegebenheiten wie die heruntergekommenen Häuser und Blutflecken in Silent Hill 2. Auch Vergangenheit kann auf diese Weise in der Gegenwart des Spiels präsent gemacht werden. Der Raum wird so zum Träger der Erzählung: „The game world becomes a kind of information space, a memory palace“. Die Kunst des Game Desings sei es, so Jenkins, eine gute Balance zwischen solchen „narrative experiences“ und der Improvisation durch den Spieler zu finden.

Jenkins sieht narrative Elemente aber nicht nur in Adventure-Spielen, sondern auch in Simulations-Spielen wie den SIMS, die den SpielerInnen eine Umwelt zur Verfügung stellen, in der sie selbst ihre eigenen Ziele und Geschichten verfolgen können. Hier sei zumindest der Rahmen dessen, was in dieser Welt möglich ist, fest abgesteckt. Darüber hinaus weist Jenkins darauf hin, dass in Spielen häufig Artefakten eine bestimmte (eingeschränkte) narrative Funktion zugeordnet wird, wie zum Beispiel der Zeitung in den SIMS, die nur zur Jobsuche dient, oder das Bücherregal, das schlau macht.

Hier ein Link zu Jenkins‘ Text (als pdf): „Game Design as Narrative Architecture„.

Und als Beispiel für einen Videospiel-Plot: „Secret of Monkey Island im Schnelldurchgang“ (by Majusarts)

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