“Die Verwandlung” in eine menschenfressende Horror-Raupe

Hino Hideshis Horror-Klassiker “Bug Boy” ist eine ganz besondere Manga-Adaption von Franz Kafkas “Verwandlung”. Julia Weltring und Patrick Görtsgen, die das Werk hier besprechen, sehen in dieser grotesken, gesellschaftskritischen Version positive Anklänge: Der Protagonist ist zwar ganz besonders monströs, hat aber auch mehr Handlungsmacht als bei Kafka.

In seinem Manga “Bug Boy” (毒虫小僧 Dokumushi kozō), der in Japan 1975 erschienen ist, präsentiert Hino Hideshi eine Horror-Adaption  von Franz Kafkas Werk “Die Verwandlung”. Der Mangaka (geb. 1946), dessen Arbeit dem Horror-Genre zugerechnet wird, ist bekannt für seinen Zeichenstil, der geprägt ist von großen, mit Adern übersäten Augen, sowie von unrealistischen Körperproportionen. Gepaart mit gesellschaftskritischen Thematiken sowie den eher kindlich aussehenden Figuren, wirken die dargestellten Szenen in seinen Zeichnungen nur noch grotesker und schon surreal. Aber genau diese Art der Präsentation nutzt Hino, um das einsame Leben und die in dieser Version gezeigte Verwandlung des Hauptcharakters auf verstörende Art und Weise dem Leser näher zu bringen.

“Bug Boy” dreht sich rund um das Leben des zurückgezogenen Sanpei, der mit seinen Eltern sowie seinen zwei Geschwistern zusammenlebt. Schon früh merken seine Eltern, dass er sich eher zurückzieht und Freude an Würmern, Maden und anderen Insekten findet, was ihn schnell zum Opfer von Mobbing und Ausgrenzung durch seine Mitschüler werden lässt. Anders als seine beiden Geschwister, konzentriert er sich weniger auf die Schule, ist dort gar unaufmerksam und verkriecht sich lieber in seinem Rückzugsort: eine Müllkippe. Dort warten allerlei Tiere auf ihn, die er selbst als seine einzigen Freunde ansieht; er wünscht sich, ein Teil von ihnen zu werden. Eines schicksalhaften Abends erfährt der Leser von dem auktorialen Erzähler, dass Sanpei von einer roten, stachligen Raupe gebissen wird, die er kurz zuvor ausgespien hat. Von da an beginnt seine erste Verwandlung.  “Die Verwandlung” in eine menschenfressende Horror-Raupe weiterlesen

Über die Verwandlung hinaus: The Resurrection of Samsa

Tezuka Osamu ist bekannt für seine Geschichten über Mensch-Tier-Hybride. Was heute  nur noch wenige wissen: Der „Gott des Manga“ hat auch eine eigene Interpretation von Kafkas Erzählung „Die Verwandlung“ geschaffen. Diese Kurzgeschichte unter dem Titel Zamuza fukkatsu ザムザ復活 („The Resurrection of Samsa“, 1976) stellen uns hier Janina Lang und Charlotte Schröder vor.  Wie der Titel schon verrät, geht die Geschichte für Samsa etwas besser aus als bei Kafka. 

Bevor wir auf das Werk selbst eingehen, möchten wir euch den Autor vorstellen. Tezuka Osamu 手塚治虫 wurde am 3.11.1928 in Toyanaka in der Präfektur Osaka geboren und ist am 9.2.1989 im Alter von 60 Jahren an Magenkrebs gestorben. Der Manga-Zeichner, Anime-Regisseur und Arzt wird auch oft als „Gott des Manga“ oder als der japanische Walt Disney bezeichnet. Er hat viel zur Entwicklung von Manga und Anime in der Nachkriegszeit beigetragen und daher wird sein Name vielen Manga- und Anime-Fans geläufig sein. Ein nennenswertes Beispiel ist die Anime-Adaption seines Mangas „Kimba, der weiße Löwe“ (Janguru Taitei, erste Staffel 1965/66), welche die erste japanische Serie in Farbe war. Tezuka fing schon im Kindesalter an Comics zu zeichnen, die bei seinen Mitschülern beliebt waren, und drückte in diesen auch oft seine Liebe zur Tierwelt, insbesondere zur Insektenwelt aus. Im Alter von 11 Jahren wurde seine Faszination zu Insekten besonders deutlich, als er der Schreibweise seines Vornamens das Schriftzeichen 虫 (mushi, dt. Insekt, Käfer) hinzufügte und seinen Namen seitdem immer auf diese Weise schrieb.

Viele seiner Werke lassen sich dem Genre Science Fiction zuordnen, und eines der wiederkehrenden Themen ist die Vermenschlichung von Tieren. Laut Tezuka selbst ist insbesondere die Metamorphose ein Thema, welches ihn schon immer fasziniert hat. So ist es nicht verwunderlich, dass Tezuka, der oft Inspiration in verschiedensten Medien und auch dem Ausland suchte, sich entschloss, Franz Kafkas Erzählung Die Verwandlung zu adaptieren.  Über die Verwandlung hinaus: The Resurrection of Samsa weiterlesen

Käfer oder Mensch? – Eine Metamorphose zum wahren Ich

Abb. 1: Gregor Samsa in Hybridgestalt

Kafkas Erzählung “Die Verwandlung” hat in Japan viele Fans. So ist es auch nicht verwunderlich, dass gleich mehrere Manga-Adaptionen dieses Werks erschienen sind. Wir stellen hier auf dem Blog einige davon vor.  Einen recht klassischen Ansatz findet man in der Version aus der Manga-Reihe Manga de dokuha, die sich Lisa Lubs und Natalie Malocha näher angeschaut haben. Die beiden stellen fest: Die Geschichte wird hier emotionaler und lässt neue Interpretationen zu. 

Dass der allseits bekannte Klassiker “Die Verwandlung” von Franz Kafka als Manga-Adaption überzeugen und sogar eine weitere Dimension der Interpretation zulassen kann, beweist das Werk Henshin 変身 (“Metamorphosis”) aus der Manga-Reihe “Manga de Dokuha” (jap. まんがで読破, dt. „Durchlesen mit Manga/Comics“). Diese Reihe des Verlags East Press hat es sich zum Ziel gesetzt,  junge japanische Leser/innen an klassische literarische Werke heranzuführen. Konzipiert werden die Manga von Maruo Kôsuke, während sie vom Künstlerkollektiv Variety Art Works gezeichnet werden. Umgesetzt wurden neben Kafkas „Die Verwandlung“ (1915) u.a. „Ningen Shikkaku“, „Das Kapital“, „Krieg und Frieden“, aber auch kontroverse Werke wie „Mein Kampf“. Die Kafka-Adaption ist nur auf Japanisch erschienen, es gibt aber eine englische Scanlation (Fan-Übersetzung) des Werks, die wir hier als Grundlage genommen haben.

In Kafkas Ursprungswerk wird die Geschichte von Gregor Samsa erzählt, der aus ungeklärten Gründen eines Morgens in seinem Bett aufwacht und merkt, dass er sich in ein Insekt verwandelt hat. Zusammen mit seinen Eltern und seiner Schwester Grete in einer Wohnung in Prag lebend, sind die Familienverhältnisse von Abhängigkeit und finanziellen Nöten geprägt. Gregor ist Reisender und Tuchhändler, der Alleinverdiener der Familie und versucht, mit seinem Einkommen die Schulden seines bankrott gegangenen Vaters zu begleichen. Da es für Gregor nach seiner Verwandlung unmöglich ist zu arbeiten, wird er zunächst von Schuldgefühlen gegenüber seiner Familie geplagt und lehnt seine neue Ungeziefergestalt vehement ab. Grete, die sich fortan um Gregor kümmert, beschließt zusammen mit der Mutter, Gregors Zimmer auszuräumen, um ihm mehr Bewegungsfreiheit zu schaffen. Jedoch fällt seine Mutter beim Anblick von Gregors Käfergestalt in Ohnmacht. Daraufhin wird Gregor von seinem aufbrausenden Vater attackiert und von einem geworfenen Apfel schwer verletzt. Der Vorfall hinterlässt bei Gregor nicht nur physische, sondern auch psychische Spuren.  Käfer oder Mensch? – Eine Metamorphose zum wahren Ich weiterlesen

Der Horror des Menschseins: Itô Junjis Ningen Shikkaku

Ningen Shikkaku von Dazai Osamu ist ein erschreckendes, verstörendes Werk. Da liegt es gar nicht so fern, diesen Klassiker der modernen japanischen Literatur ins Horror-Genre zu überführen. Der Meister des Horror-Manga, Itô Junji, hat dieses Projekt gewagt und eine Version mit noch mehr Toten, halluzinativen Bildern und einem Auftritt des Autors geschaffen. Malina Sieger und Lisa Schulz geben uns hier einen Einblick in dieses Monumentalwerk.  

In diesem Artikel stellen wir eine Manga-Adaption von Dazai Osamus Roman Ningen Shikkaku  (dt. Titel  „Gezeichnet“) vor. Der gleichnamige Manga wurde 2017 bis 2018 von dem berühmten Horror-Manga-Künstler Itō Junji für das seinen-Magazin Big Comic Original gezeichnet und im Februar 2019 in Übersetzung beim englischen Verlag VIZ Media unter dem Titel „No Longer Human“ veröffentlicht. Das Original von Dazai Osamu wurde 1948 vom japanischen Verlag Chikuma Shobō im Serienformat in der Zeitschrift Tenbō veröffentlicht, woraufhin 1958 die englische Übersetzung folgte. Es handelt sich dabei um ein stark autobiografisch beeinflusstes Werk, welches unter anderem Themen wie Suizid und Drogenabhängigkeit behandelt. Der Autor beging kurz nach der Veröffentlichung des letzten Teils des Werkes selbst Suizid. No Longer Human wird als Dazais Meisterwerk gehandelt und ist bis heute der am zweitmeisten gelesene Roman in Japan, während der erste Platz Natsume Sōsekis Kokoro vorbehalten bleibt. Der Roman wurde bereits mehrfach als Manga, Film und Anime (Serie und Film) adaptiert.  Der Horror des Menschseins: Itô Junjis Ningen Shikkaku weiterlesen

Verstörend wie eh und je: Ningen Shikkaku im digitalen Zeitalter

Wie würde die Geschichte von Ôba Yôzô wohl heute verlaufen? Margarethe Betz stellt hier eine Manga-Adaption von Dazai Osamus Ningen Shikkaku vor, die der bekannte Mangaka Furuya Usamaru umgesetzt hat. Der Protagonist veröffentlicht hier seine Lebensbeichte als Blogartikel, und auch sonst ist die Geschichte in der Jetzt-Zeit angekommen. Von ihrem Potential, Leser/innen zu verstören, hat sie dabei nichts verloren. 

Dazai Osamu ist einer der bedeutsamsten Autoren der modernen japanischen Literatur. Sein wohl bekanntestes Werk ist der shishôsetsu („Ich-Roman“) Ningen shikkaku (deutsch: „Gezeichnet“, 1948), welcher das von Verlorenheit und Schuldgefühlen geprägte Leben eines jungen Mannes schildert. Im Laufe der Jahre wurde das Werk mehrfach in verschiedenen Medien adaptiert. Eine solche Adaption wurde Ende der 2000er von dem Mangaka Furuya Usamaru angefertigt und wurde unter dem gleichen Titel wie seine literarische Vorlage (Ningen shikkaku, im Englischen auch No longer human) von 2009 bis 2011 durch den Verlag Shinchôsha publiziert. Der Manga erschien zunächst in der Zeitschrift Weekly Comic Bunch, wurde aber dann, nachdem diese nach der Veröffentlichung ihres letzten Exemplars im Herbst 2010 eingestellt wurde, von Monthly Comics @Bunch übernommen. Beide Zeitschriften richteten sich primär an eine seinen-Zielgruppe, also an eine erwachsene männliche Leserschaft. Er wurde anschließend in drei Sammelbänden veröffentlicht und wenig später durch den Verlag Vertical ins Englische übersetzt. Für diese Übersetzung wurde eine gespiegelte Version der Adaption angefertigt, welche sich von links nach rechts liest und nicht, wie es sonst bei Manga üblich ist, von rechts nach links. Interessanterweise erschien der erste gebundene Band der Reihe ungefähr zum 100. Geburtstag von Dazai Osamu.  Verstörend wie eh und je: Ningen Shikkaku im digitalen Zeitalter weiterlesen

Ningen Shikkaku: Ein Leben zwischen Clownerie und Verzweiflung

Diese Woche widmen wir uns Ningen Shikkaku von Dazai Osamu, einem der bekanntesten Werke der modernen japanischen Literatur. Julia Schmeisser und Denise Schroeren stellen uns eine Manga-Adaption dieses Klassikers vor, die in der Reihe Manga de dokuha erschienen ist. Diese Version zeichnet sich durch besonders expressive Mittel aus, wie zum Beispiel die „Gesichtslosigkeit“ der meisten Figuren.

Dazai Osamu gilt als einer der gefeiertsten Autoren des 20. Jahrhunderts in der japanischen Literatur. Besonders sein Werk Ningen Shikkaku (jap. 人間失格, dt. etwa: „als Mensch disqualifiziert“, 1948) – „Gezeichnet“ in deutscher Übersetzung – erfreut sich weltweit großer Beliebtheit. Sogar Dazai selbst spricht davon, dass Ningen Shikkaku sein bestes Werk sei. Dieses Buch, welches von Schwermut und den tiefen Abgründen des menschlichen Geistes erzählt, gehört zu den meistgelesenen Klassikern der Nachkriegszeit.
In der Manga-Reihe Manga de dokuha (jap. まんがで読破, dt. „Durchlesen mit Manga/Comics“, erscheint seit 2007) des Verlages East Press wird Dazais Geschichte bildstark aufgearbeitet. Manga de dokuha hat das Ziel, der jungen japanischen Leserschaft Literatur näher zu bringen; in der Reihe finden sich auch politisch geprägte Werke wie Kanikôsen („Das Fabrikschiff“) von Kobayashi Takiji (1929) im Manga-Format. Die literarischen Vorlagen werden durch Maruo Kôsuke schriftlich aufgearbeitet und herausgegeben, während das Künstler-Kollektiv Variety Art Works die Manga zeichnet. Einige der Bände, unter anderem Teile von „Gezeichnet“, wurden von der amerikanischen Scanlation-Plattform JManga ins Englische übersetzt.  Ningen Shikkaku: Ein Leben zwischen Clownerie und Verzweiflung weiterlesen

Rashômon im Manga: Ein düsteres Tor als Protagonist

In unserer Reihe zu Manga-Adaptionen bekannter Klassiker der modernen japanischen Literatur geht es heute um Akutagawa Ryûnosuke. Andreas Ancaruk stellt uns eine Version von Rashômon vor, die laut Verlag für junge Leser/innen so aufbereitet wurde, dass man sie ganz locker und „in einem Rutsch“ lesen kann.

Die Kurzgeschichte Rashômon von Akutagawa Ryûnosuke wurde seit Ende des 20. Jahrhunderts mehrfach adaptiert und für junge Leser/innen angepasst. Das Beispiel, das ich hier besprechen möchte, ist in der Serie Manga de Bungaku (マンガでBUNGAKU) des Verlags San’ei zu finden, die wichtige Werke der modernen japanischen Literatur in Manga adaptiert, um sie für junge Leser/innen interessanter zu machen. Neben Rashômon sind in dem Band zu Akutagawa auch noch die Geschichten Yabu no naka („Im Dickicht“) und Jigokuhen („Qualen der Hölle“) enthalten, und es wurden vom Verlag eher unbekannte Zeichner/innen für die Umsetzung engagiert. Im Vorwort erwähnen die Herausgeber, dass es ihr Ziel sei, jungen Menschen Literatur mit Leichtigkeit näher zu bringen – und damit auch einer „Literatur-Allergie“ vorzubeugen, wie sie teilweise durch die Lektüre von Klassikern in der Schule entstehe. 

Das Ursprungswerk, die Geschichte Rashômon, wurde 1915 zum ersten Mal als Kurzprosa in der Zeitschrift Imperial Literature veröffentlicht, als Akutagawa Ryûnosuke noch ein unbekannter Schriftsteller war. Zu der Zeit war er Student an der Kaiserlichen Universität Tokyo. Rashômon ist von einer Erzählung inspiriert, die in der Sammlung Konjaku Monogatari von Ende der Heian-Zeit enthalten ist. Im Jahr 1950 wurde die Kurzgeschichte von dem Regisseur Kurosawa Akira verfilmt, und 1956 wurde sie in die Schulbücher für die Oberstufe japanischer Schulen aufgenommen.  Rashômon im Manga: Ein düsteres Tor als Protagonist weiterlesen

Maihime emanzipiert sich: The Times of Botchan

Adaptionen moderner japanischer Literatur stehen im Mittelpunkt einer Serie, die wir hier im Sommersemester 2020 veröffentlichen. In diesem ersten Beitrag geht es um die Manga-Serie “The Times of Botchan”, die aus der Feder des berühmten Zeichners Taniguchi Jirô (1947–2017) stammt und 1998 den Tezuka-Osamu-Kulturpreis gewonnen hat. Lisa Weinert und Hasan Acur widmen sich diesem Werk, in dem eine emanzipierte Version von Mori Ôgais Maihime („Die Tänzerin“, 1890) auftritt.

In diesem Artikel stellen wir die Manga-Serie “The Times of Botchan” (Botchan no Jidai) vor, die von 1987 bis 1996 von dem Autor Sekikawa Natsuo und dem Manga-Zeichner Taniguchi Jirô in der Zeitschrift „Manga Action“ veröffentlich wurde. Das Werk wurde später ins Englische, Italienische, Spanische und Französische übersetzt. Die englische Version ist im Verlag Ponent Mon erschienen. Der Manga erzählt von dem japanischen Autor Natsume Sōseki, der in der Meiji-Zeit sein Werk Botchan (1906) geschrieben hat, und enthält auch eine Episode über Mori Ôgais Erzählung Maihime unter dem Titel Aki no maihime („Autumn’s ballerina“, erschienen 1989). Die Meiji-Zeit in Japan war eine Zeit der großen Veränderungen. Nach der Öffnung des Landes wollte man modern werden und zu den westlichen Ländern aufschließen. Zugleich stellte sich die Frage, wie man japanischen Traditionen treu bleiben kann. In der Manga-Serie geht es um diese zentralen Konflikte der Meiji-Zeit, und es werden viele kleinere Geschichten erzählt, die insgesamt ein breites Panorama auf diese Zeit bieten. Dazu gehört auch die Erzählung rund um Maihime, die in diesem Manga adaptiert wird.  Maihime emanzipiert sich: The Times of Botchan weiterlesen

Scanlations: Wie fair sind Fanübersetzungen wirklich?

Scanlation auf einem Smartphone

Ist es in Ordnung, den Lieblingsmanga kostenlos im Internet zu lesen? Nachdem wir bereits über mögliche legale Alternativen zu Scanlations (Fanübersetzungen von Manga) berichtet haben, widmen sich hier nun Kilian Brand und Philipp Eckershoff noch einmal ausführlich der moralischen Seite der Problematik.

Außerhalb Japans sind Scanlations für viele Manga-Fans und Japanenthusiasten einer der wichtigsten Kontaktpunkte zu Neuheiten auf dem Mangamarkt. Das rührt daher, dass der größte Teil der Mangaproduktion auf den japanischen Markt abzielt und viele Werke niemals außerhalb der Landesgrenzen lizensiert und veröffentlicht werden. In den meisten Fällen gibt es auch kaum Exporte. Damit stellen Scanlations oft den einzigen Weg für Leserinnen und Leser dar, die keinen Zugriff auf den japanischen Markt haben oder denen die nötigen sprachlichen Fähigkeiten fehlen, diese Werke lesen zu können.

Doch was genau sind Scanlations? Es handelt sich hierbei um nicht-kommerzielle Übersetzungen japanischer Manga in andere Sprachen, angefertigt durch Fangruppen. Dabei werden Seiten der Originalmanga eingescannt und digital überarbeitet. Es stecken aufwändige Arbeitsschritte hinter dem Ganzen und es haben sich aus dem Grund eine Vielzahl von Gruppen gebildet, die teilweise auf einem nahezu professionellen Level arbeiten. Für viele solcher Übersetzer handelt es sich um Projekte aus Leidenschaft. Ziel ist es nicht nur, Manga außerhalb Japans verfügbar zu machen, sondern oftmals auch das Interesse von Fangemeinschaften außerhalb Japans zu wecken und damit Verlage zu einer möglichen lizensierten Übersetzung zu motivieren. So kündigen einige Übersetzergruppen an, ihre Projekte zu beenden, sobald dieses Ziel erreicht wird. Es ist jedoch nicht immer gewährleistet, dass dies auch geschieht.

Während es so für viele Fans sehr praktisch ist und möglicherweise auch noble Absichten hinter den Übersetzungsarbeiten stecken, ergeben sich daraus eine Reihe von rechtlichen wie auch moralischen Schwierigkeiten sowie wirtschaftliche Einbußen.  Scanlations: Wie fair sind Fanübersetzungen wirklich? weiterlesen

The Rule of Rubin – von den Erfahrungen professioneller Übersetzer/innen

Onomatopoetika sind ein Problem beim Übersetzen; hier im Manga „In this corner of the world“, (c) Carlsen

Wie dominant ist die Stimme der Übersetzerin oder des Übersetzers in einer Übertragung von Literatur oder Manga? Lilja Heiderich hat sich dazu Gedanken gemacht und nachgelesen, wie erfahrene Übersetzer wie Jay Rubin oder Zack Davisson dazu stehen.

Liest man ein Werk in einer anderen Sprache, als die, in der es geschrieben wurde, gehen die meisten davon aus, dass sie immer noch die Worte des Autors oder der Autorin lesen. Oftmals vergisst man sogar, dass es sich gar nicht um den Originaltext handelt. Ob nun Roman, Comic oder auch Manga – eine Übersetzung bleibt doch eben genau das: Worte, die in eine andere Sprache transferiert wurden.

Doch ganz so einfach ist es nicht. Es geht nicht nur um die Worte, die auf der Seite geschrieben stehen. Würde man diese direkt übernehmen und dem Lehrbuch nach übersetzen, würde vieles verloren gehen. Auch Emotionen, Witz und kultureller Hintergrund spielen eine wichtige Rolle und tragen zur Gesamterscheinung des Werkes bei. Innerhalb der romanischen Sprachen scheint es machbar, Wort und Witz dem Original getreu oder wenigstens ähnlich zu übernehmen. Schwieriger wird es jedoch, wenn man zwischen zwei Sprachen vermittelt, die in ihrer gesamten Struktur nur wenige Gemeinsamkeiten aufweisen wie vom Japanischen, welches in seinem Aufbau größtenteils einzigartig ist, ins Deutsche oder Englische.

Das bereitet nicht nur Japanolog/innen Probleme, die noch am Anfang stehen, auch professionelle Übersetzer/innen brauchen viele Jahre an Übung und Rat von Muttersprachler/innen, bis sie das Gefühl eines gesamten Werkes einfangen und übersetzen können, ohne dass etwas verloren geht. Um dies zu erreichen, ist es oftmals unvermeidbar, dass die übersetzende Person die Worte selbst in die Hand nimmt und aus Sprache und Kontext etwas Neues formt, was sich liest, als sei es in der übersetzten Sprache geschrieben worden – und das Lesegefühl des Originals dennoch beibehält.  The Rule of Rubin – von den Erfahrungen professioneller Übersetzer/innen weiterlesen

Manga-Szene im Umbruch: Scanlations und legale Alternativen

Scanlation auf einem E-Reader (c) Flickr cc, Keng Susumpow

Wenn westliche Fans Interesse an einem neuen Manga haben stellt sich oft die eine Frage: kaufen, oder doch lieber Scanlations lesen? Die inoffiziell von Fans übersetzen Manga, „Scanlations“, sind eine attraktive Alternative zum traditionellen Buchkauf. Sie sind sehr einfach online zu finden, kostenlos und jederzeit verfügbar. Es gibt nur ein Problem: sie sind illegal. Janne Flintz und Nina Witzke beschäftigen sich in diesem Artikel mit Fan-Übersetzungen und stellen verschiedene Ansätze vor, mit denen ein legaler Raum für Online-Manga geschaffen werden soll. 

Technisch gesehen befinden sich Scanlations in der gleichen Grauzone, wie Filme und Serien, die auf YouTube oder ähnlichen Seiten für den freien Gebrauch hochgeladen werden. Und während das Hochladen rechtliche Konsequenzen haben kann, führt der Konsum eher zu einem ethischen Dilemma. Der Zeichner  oder die Zeichnerin (Mangaka) verdient daran nämlich nichts.
Aber Scanlations sind sehr viel mehr als nur das illegale Wiederhochladen von schon vorhandenem Material. Anders als bei Filmen, die im Kino aufgenommen oder von DVDs oder BluRays gerippt werden, steckt echte Arbeit hinter Scanlations, denn die Fans machen all die Arbeit, die auch die offiziellen Übersetzer von Manga machen müssen.  Manga-Szene im Umbruch: Scanlations und legale Alternativen weiterlesen

Ein Semester mit Pokemon GO

„Pokémon GO? Spielt das überhaupt noch jemand? “ – solche Kommentare von Passanten hört man als Pokémon-GO-Spieler/in häufig, wenn man sich in der Öffentlichkeit als solche/r zu erkennen gibt. Wie wir im „Forschungsseminar Pokémon GO“ im Wintersemester 2017/18 festgestellt haben, ist das Spiel tatsächlich aber noch sehr lebendig. Neben dem Sammeln von Pokémon „draußen“ in Parks, Straßen und Wäldern ist mittlerweile auch der gemeinsame Kampf gegen besonders starke Pokémon in sogenannten „Raids“ zum wichtigen Teil des Spiels geworden. Offensichtliche Ziele des Spiels sind Sammeln von Erfahrungspunkten (und damit der Level-Aufstieg) sowie die Vervollständigung der eigenen Pokémon-Sammlung. Daneben spielt für viele Spieler aber auch der soziale Aspekt eine große Rolle, der sich durch die Begegnungen mit anderen Spielern beim Fangen und Kämpfen ergibt. Ein Semester mit Pokemon GO weiterlesen

Pokémon GO als Abenteuer

Von Hasan Acur, Fritjof Eckardt, Serguei Jouravlev, Thomas Pham Minh Chi und Naomi Schadt

Schon als Kind assoziiert man mit einem Abenteuer außergewöhnliche und spannende Ereignisse, die man im Alltag normalerweise nicht erlebt. Mit einem Abenteuer verbunden ist nicht nur die Lust, etwas Neues zu entdecken, sondern es birgt auch manche Gefahren, Risiken und Herausforderungen, denen sich der Abenteurer stellen muss. Doch gerade das erzeugt erst den Nervenkitzel, der dafür sorgt, dass wir uns dieses Erlebnis auf keinen Fall entgehen lassen wollen. Auch in der Welt der Pokémon geht kein Weg daran vorbei, denn schließlich will laut Werbespruch jeder der „Allerbeste“ sein. Durch die Verbindung des Spiels Pokémon GO mit der Realität der Umgebung ergeben sich viele Möglichkeiten, Abenteuerliches zu erleben. Zugleich wird in den Medien immer wieder von den damit verbundenen Gefahren berichtet: Unfälle im Straßenverkehr, das Betreten von gefährlichem Gelände oder sogar Überfälle, bei denen Pokemon Go als Lockmittel zum Einsatz kommt.

In diesem Artikel möchten wir uns auf die Welt der Pokémon im Spiel konzentrieren und der Frage nachgehen, welche Aspekte an Pokémon GO das Spiel zum Abenteuer machen können. Richard Bartle spricht in seiner bekannten Arbeit über Spielertypen von „Explorern“, denen es beim Spielen besonders darum geht, mit der Spielwelt zu interagieren und sich immer wieder davon überraschen zu lassen. Solchen Spielern geht es mehr um besondere Entdeckungen im und Erlebnisse mit dem Spiel als darum, besonders viele Punkte zu sammeln. Unser Artikel stellt somit diese Spieler in den Mittelpunkt, und wir untersuchen, wie diese Spieler angeprochen werden können.

Exploring in Pokémon Go – Städte erkunden

Pokémon GO ist eine gute App zur Erkundung von Städten: Als (spaßigere) Alternative zu Google Maps kann man damit fremde Orte kennen lernen während man spielt. In Pokémon GO gibt es die Pokéstops, die sich sehr häufig an Sehenswürdigkeiten befinden und kurze Informationen über diese bereit halten. Im Gespräch mit Kommilitonen aus unserem Seminar haben wir zum Beispiel erfahren, dass sie mit Hilfe von Pokémon GO Tokyo sehr gut erkunden konnten. An Pokéstops gibt es immer wichtige Ingame-Gegenstände für die Spieler, was sie motiviert, von Pokéstop zu Pokéstop zu wandern – und was gut mit Sightseeing verbunden werden kann. Zugleich kann es auch Menschen motivieren, die einfach rauszugehen und die eigene Stadt zu erkunden. Dabei kann man in vertrauter Umgebung Orte entdecken, die man sonst nicht wahrgenommen hat, wie z.B. Statuen und alte Monumente. Das Erkunden von Städten und Orten und das Fangen von Pokémon auf dem Weg geben dem Spieler das Gefühl, in einem echten Abenteuer zu sein. Ein weiterer positiver Aspekt von Pokémon GO ist, dass man beim Spielen auf andere Pokémon-GO-Spieler treffen und so auch in fremden Städten neue Kontakte knüpfen kann.

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Auf der Welle zum Erfolg – Pokémon GO und In-App-Käufe

Von Marie-Theres Cieslik, Bahar Ciftcioglu, Sabrina Isenberg, Mao Kubota und Angelina Wierig

Direkt nach dem Release 2016 feierte Pokémon GO weltweit seinen großen Aufschwung. Hundertausende Spieler begeisterten sich für das neuartige Spielkonzept. Doch wie schaffte es Niantic, diesen immensen Erfolg auch wirtschaftlich für sich zu nutzen?

Die App selbst ist erst einmal kostenlos. Verschiedene Bestandteile des Spiels motivieren die Spieler/innen aber, für den persönlichen Erfolg Geld zu investieren. Diesen wirtschaftlichen Aspekt von Populärkultur betonte schon John Fiske in seinem Buch „Reading the Popular“ aus dem Jahr 1989. Die Populärkultur werde „von unterdrückten Bevölkerungsgruppen in ihrem eigenen Interesse aus Ressourcen gewonnen, die, widersprüchlicherweise, auch den ökonomischen Interessen der Herrschenden dienen“ (Fiske 2000: 15). Das bedeutet, dass Populärkultur zwar einerseits für die Rezipierenden eine wichtige Funktion einnimmt und sie in bestimmten Bereichen ermächtigt, zugleich aber die ökonomischen Interessen der Firmen bedient werden und diese durch die Leidenschaft der Fans ihr Kapital vermehren.

Die Fans selbst können, wie John Fiske in seinem Aufsatz „The Cultural Economy of Fandom“ (1992) erläutert, ebenfalls Kapital aus der Populärkultur schöpfen – das kulturelle Kapital. Laut Fiske ist das kulturelle Kapital für den Status in der Gruppe von Wichtigkeit und besteht aus Elementen wie dem Sammeln von Wissen und Objekten, die mit dem Fandom zusammenhängen. Bei Pokémon GO bieten sich durch den Aufbau des Spiels viele Möglichkeiten für die Spieler/innen, kulturelles Kapital zu erwerben. Je mehr der Spieler über das Spiel Bescheid weiß, desto höher ist sein Status. Durch sein Wissen z.B. über Pokémon-GO-Events, Raids, Aufenthaltsorte von bestimmten und seltenen Pokémon oder allgemein über das Spiel erlangt der Spieler ein bestimmtes Ansehen im Fandom. Durch dieses Ansehen wird er zum Ansprechpartner bestimmter Fragen, die über das Spiel aufkommen. Auf der Welle zum Erfolg – Pokémon GO und In-App-Käufe weiterlesen

Pokémon GO und Fan Productivity – Wie die Community nach ihren eigenen Regeln spielt

Von Christian Kandlin, Ole Marschik, Ayse Sagbas, Yehia Soufan, Jonah Struwe und Nina Witzke

Pokémon GO ist ein faszinierendes Spiel, aber die vorgesehen Funktionen reichen vielen erfahrenen Spielern nicht mehr aus. Zudem sind viele unzufrieden mit der Art und Weise, wie Niantic aus dem Spiel ökonomisches Kapital schöpft. Um die auferlegten Grenzen des Entwicklers Niantic zu umgehen, ist Kreativität gefragt – und diese ist in der Community nach unseren Beobachtungen reichlich vorhanden.
Das Hauptziel hierbei ist es, Niantic zu „überlisten“ und sich so maximale Vorteile im Spiel zu verschaffen. Die diversen Praktiken dazu, die im Fandom zu finden sind, werden wir hier genauer vorstellen.

Der Begriff „fan productivity“, der bei John Fiske auftaucht, muss dafür unseres Erachtens erweitert werden. Fiske spricht von einer „textual productivity“ der Fans, die im Analogzeitalter zum Beispiel das Schreiben von Fanfiction oder das Zeichnen von Fan-Art umfasste. „Fan productivity“ beschreibt im Kontext von Pokémon GO aber auch, auf welche verschiedenen Möglichkeiten die Fans zurückgreifen, um das Spiel nach ihren eigenen Regeln zu spielen. Diese „productivity“ kann somit zum Beispiel auch das Betreiben mehr oder weniger illegaler Tools umfassen. Aber auch das Herstellen von Netzwerken um das Spiel herum ist ein ganz entscheidender Aspekt der Produktivität von Pokémon-Spieler/innen.

Community außerhalb von Pokémon GO

Pokémon GO Fans vernetzen sich insbesondere über soziale Medien, da die Firma Niantic in ihrer App dafür keine Wege zur Verfügung stellt. Es fehlt die Option, Freundschaftsanfragen zu senden oder Gilden zu gründen, so wie es in vielen anderen Online-Spielen möglich ist.

Top-Spieler Brandon Tan auf Instagram

Rasch nach Erscheinen von Pokémon GO fanden sich Freunde in Gruppenchats auf WhatsApp zusammen und regionale Gruppen, wie Pokémon GO Düsseldorf, wurden auf Facebook erstellt, um Spieler zusammenzubringen und Informationen auszutauschen. Neben Facebook ist insbesondere Twitter ein Ort, an dem viele sich über die neusten Pokémon-GO-Updates informieren. Abgesehen von dem offiziellen Pokémon-GO-Twitter gibt es auch Fan-Accounts (z.B. Pokémon GO News), welche die offiziellen Informationen verbreiten und ihren eigenen Discord-Server zur Verfügung stellen, auf dem Fans sich austauschen können. Pokémon-GO-Hub retweetet nicht nur offizielle Posts, sondern teilt auch anderweitig interessante Informationen zu Niantic und dem Spiel, sowie eigens recherchierte Artikel, die sie auf ihrer Website veröffentlichen. Auch auf YouTube sind Fans produktiv geworden; von Kanälen, die über Neuigkeiten berichten oder interessante Tricks ausprobieren bis hin zu Vloggern, die ihre Erlebnisse beim Fangen von Pokémon teilen oder ihren Abonnenten zeigen, was auf einem Event so vor sich geht – alles ist vertreten.
Pokémon GO ist nicht nur ein Spiel, es ist ein Phänomen, das zahlreichen Fans erlaubt hat, sich in ihrer eigenen Nische eine Website oder eine Community aufzubauen, welche nicht nur für sie selbst, sondern auch für andere Fans von Interesse ist.

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