Ein kleiner Roboterjunge kämpft für den Frieden – und beeindruckt mit seinen Flugkünsten (in seinen Beinen hat er einen Düsenantrieb), mit eingebauter Übersetzungssoftware und ähnlichen Finessen. Tetsuwan Atomu (westl. „Astro Boy“) heißt das Geschöpf aus der Feder des Mangaka Tezuka Osamu, der nach dem zweiten Weltkrieg nicht nur das Medium Manga revolutionierte, sondern auch den typischen Stil japanischer Anime-TV-Serien entwickelte. Marc Steinberg widmet sich in seinem Buch Anime’s Media Mix: Franchising Toys und Characters in Japan (2012) der Entwicklung der TV-Serie und dem dazu parallel aufkommenden Character Merchandising. Als Atomu das Fliegen lernte weiterlesen →
Nicholas Theisen, Wissenschaftler am Center for Asian and Pacific Studies der University of Iowa, diskutiert in seinem Blog „What is Manga?“ die Eigenheiten japanischer Comics, stellt bekannte Mangaka vor, beschäftigt sich mit der Übersetzung von Manga und greift theoretische Ansätze auf. Einige Beispielthemen:
Nachdem wir hier seit der letzten Woche schon über den Populärkultur-Begriff, über die lokale Verortung von Populärkultur und ihre Zielgruppen diskutiert haben, ging es gestern noch einmal um das Spektrum von „japanischer Populärkultur“, das wir hier im Blog und im Seminar behandeln. Eine Teilnehmerin brachte es ganz gut auf den Punkt: Was wir behandeln ist in Japan entstandene Populärkultur, die den Sprung über die Grenzen des Lokalen hinaus geschafft hat und zur globalen Populärkultur geworden ist. Globaler Japan-Pop und viele Ansatzpunkte weiterlesen →
Alle, die sich für Games interessieren, finden im Internet mit einem Online-Journal eine tolle Informationsquelle: Games Studies, kostenlos und frei verfügbar. Bereits seit 2001 schreiben hier bekannte Namen aus den Games Studies und veröffentlichen ihre neuesten Forschungsergebnisse. Viele Artikel sind allgemeingültig, aber auch speziell zu Japan ist hin und wieder etwas dabei. So gab es in der Ausgabe von Dezember 2013 einen Aufsatz von Martin Picard zur Entwicklungsgeschichte der frühen japanischen Videospiele.
Wie Pop ist Helene Fischer? Und zählen Ikebana und Teezeremonie in Japan zur Populärkultur?
In unserer ersten Seminarsitzung entstand eine lebhafte Diskussion darüber, was überhaupt zur Populärkultur gezählt werden kann und was daher Thema unseres Seminars (und Blogs) sein sollte. Leichter war die Frage danach, was das Seminar-Team interessiert: Anime, Manga, Cosplay und Videospiele stehen hoch im Kurs, ebenso Fernsehserien (terebi dorama), japanischer Horror, J-Pop, Idols und Visual Novels. Auch Boys‘ Love hat eine feste Anhängerschaft. Was ist Pop? weiterlesen →
„The ‚convention‘ cited by Freud (active/masculine) structures most popular narratives, whether film, folk-tale or myth […], where his metaphoric usage is acted out literally in the story.“
(Laura Mulvey 1993, S. 128)
Angeregt durch die Gender-Frage will ich (für den Fall, dass es noch jemand nicht kennt) mal folgenden Anime vorstellen:
Eine ziemlich unbedeutend klingende Nebenbemerkung in unserem Seminartext zu Videospielen („Game Design as Narrative Architecture“ von Henry Jenkins, 2004) hat mich nicht dadurch verwundert, dass sie existierte, als vielmehr weil sie nur am Rande Erwähnung fand:
„Such a mixture of enacted and embedded narrative elements can allow for a balance between flexibility of interactivity and the coherence of a pre-authored narrative“(S. 127)
Mal ehrlich, gehört dem Mann (augenzwinkernd gesprochen) nicht ein Orden für diese Erkenntnis? Meiner Meinung nach gibt es wirklich häufig Vermischungen und Verwischungen zwischen den vier Grundformen narrativer Vermittlung in Videospielen, die Jenkins auflistet. Das wäre Grund genug, noch mehr zum Thema herauszufinden. Bei Jenkins herrscht hier leider gähnende Leere; er geht in seiner Forschung immer weiter Richtung Transmedia Storytelling. Hier ist aber ganz sicher noch Forschungsbedarf!
„Let’s get one thing straight. I am not gay. I like girls a lot. That’s why most of my favorite anime characters are girls. I like them so much that I sometimes dress up like them.“ Tenshi, Crossplay.net, quoted on “Why Crossplay?” forum,(May 2012).
“Crossplay”setzt sich aus den Wörtern “crossdressing” und “cosplay” zusammen. Es bezeichnet diejenigen Cosplayer, die einen Charakter darstellen, dessen biologisches Geschlecht nicht mit dem eigenen übereinstimmt. Es handelt sich dabei um ein weit verbreitetes Phänomen in der Cosplay-Community.
Welche Geschichte mag hinter diesem Raum stehen? Videospiele nutzen sehr stark die Möglichkeit, mit Räumen Geschichten zu erzählen. Flickr cc, Shoes on Wires
„Game designers don’t simply tell stories; they design worlds and sculpt spaces.“
Dieser Satz ist gewissermaßen die Essenz von Henry Jenkins‘ Text „Game Design as Narrative Architecture“ (2004), den wir uns gestern im Seminar vorgenommen haben. Jenkins betont darin, dass viele (nicht alle!) Videospiele zwar eine Geschichte erzählen, dies aber auf eine andere Weise tun als andere Medien. Ein wesentlicher Unterschied zum Beispiel zu Filmen oder Romanen liegt dabei nicht nur in der Aktivität des Spielers, sondern auch in dem Stellenwert, den Räumlichkeit in Videospielen einnimmt. Videospiele: Unterwegs im „memory palace“ weiterlesen →
Game designers don’t simply tell stories; they design worlds and sculpt spaces.
Henry Jenkins (2004): „Game Design as Narrative Architecture“, S. 121
Die Kampagne Yama des Co-Op Shooters Left 4 Dead 2 versetzt den Spieler in die Weltmetropole Tokyo und auch hier gilt es, den Zombies zu entkommen. Die Kampagne ist von einem Fan selbst erstellt worden, strotzt aber nur so vor liebevoll erarbeiteten Details. Zombie-Apokalypse in Tokyo weiterlesen →
Das Online-Journal „Cross Currents“ behandelt in seiner neuen Ausgabe das Thema K-Pop und bietet dabei gute Grundlagen für Hausarbeiten zum Thema. So gibt es einen Beitrag zur Globalisierung des K-Pop, eine Untersuchung des K-Pop-Fandoms in Österreich und einen Beitrag über aktuelle Entwicklungen in Korea selbst.
Ob Nachbars Hund, ein Rockstar oder ein Bettbezug – alles kann in Japan heute kawaii sein, also auf irgendeine Weise „niedlich“ und anrührend. Das Wort ist nicht mehr wegzudenken und wird auch im „Westen“ in Rômaji-Umschrift fleißig verwendet, zum Beispiel als Markenname für Öko-Windeln, für einen deutschen Bastelshop oder als Titel für TV-Sendungen über japanische Populärkultur. Dabei ist der Begriff relativ neu: Wie Sharon Kinsella in ihrem vielzitierten Aufsatz Cuties in Japan (1995) feststellt, wird das Wort erst seit den 1970er Jahren in der heutigen Bedeutung verwendet. kawaii: Der Siegeszug des Niedlichen weiterlesen →