Archiv der Kategorie: Pop-Theorie

Auf der Welle zum Erfolg – Pokémon GO und In-App-Käufe

Von Marie-Theres Cieslik, Bahar Ciftcioglu, Sabrina Isenberg, Mao Kubota und Angelina Wierig

Direkt nach dem Release 2016 feierte Pokémon GO weltweit seinen großen Aufschwung. Hundertausende Spieler begeisterten sich für das neuartige Spielkonzept. Doch wie schaffte es Niantic, diesen immensen Erfolg auch wirtschaftlich für sich zu nutzen?

Die App selbst ist erst einmal kostenlos. Verschiedene Bestandteile des Spiels motivieren die Spieler/innen aber, für den persönlichen Erfolg Geld zu investieren. Diesen wirtschaftlichen Aspekt von Populärkultur betonte schon John Fiske in seinem Buch „Reading the Popular“ aus dem Jahr 1989. Die Populärkultur werde „von unterdrückten Bevölkerungsgruppen in ihrem eigenen Interesse aus Ressourcen gewonnen, die, widersprüchlicherweise, auch den ökonomischen Interessen der Herrschenden dienen“ (Fiske 2000: 15). Das bedeutet, dass Populärkultur zwar einerseits für die Rezipierenden eine wichtige Funktion einnimmt und sie in bestimmten Bereichen ermächtigt, zugleich aber die ökonomischen Interessen der Firmen bedient werden und diese durch die Leidenschaft der Fans ihr Kapital vermehren.

Die Fans selbst können, wie John Fiske in seinem Aufsatz „The Cultural Economy of Fandom“ (1992) erläutert, ebenfalls Kapital aus der Populärkultur schöpfen – das kulturelle Kapital. Laut Fiske ist das kulturelle Kapital für den Status in der Gruppe von Wichtigkeit und besteht aus Elementen wie dem Sammeln von Wissen und Objekten, die mit dem Fandom zusammenhängen. Bei Pokémon GO bieten sich durch den Aufbau des Spiels viele Möglichkeiten für die Spieler/innen, kulturelles Kapital zu erwerben. Je mehr der Spieler über das Spiel Bescheid weiß, desto höher ist sein Status. Durch sein Wissen z.B. über Pokémon-GO-Events, Raids, Aufenthaltsorte von bestimmten und seltenen Pokémon oder allgemein über das Spiel erlangt der Spieler ein bestimmtes Ansehen im Fandom. Durch dieses Ansehen wird er zum Ansprechpartner bestimmter Fragen, die über das Spiel aufkommen. Auf der Welle zum Erfolg – Pokémon GO und In-App-Käufe weiterlesen

Kostenloses E-Book: Media Convergence In Japan

Media Convergence in JapanGerade ist ein spannendes Buch von namhaften Wissenschaftler/innen erschienen, das sich mit vielen Bereichen der japanischen Populärkultur beschäftigt: „‪Media Convergence In Japan‬“, herausgegeben von Patrick Galbraith und Jason Karlin. Man kann es sich in verschiedenen Formaten im Internet Archive kostenlos herunterladen! Unter anderem gibt es Aufsätze zur Globalisierung der japanischen Videospielindustrie, zu virtuellen Idols und um die Rolle von Medien nach 3/11.

Hier der Klappentext:

‪The Japanese media system is in a state of flux as a result of shifts in the digital economy, new audience metrics and declining print and broadcast revenues. This volume examines issues of media consolidation, participatory culture and franchising in contemporary Japan, and explores how the Japanese media system is adapting to change in light of its tendency toward prioritizing domestic markets, restricting access and co-opting fan movements. The chapters consider conflict and negotiations within the Japanese media system, structural transformations, emerging modes of producer and audience relations and potential sites of innovation.‬

Bericht zum Symposium „Japan-Pop ohne Grenzen“

richterEin Symposium zum Thema „Japan-Pop ohne Grenzen“ hat das Institut für Modernes Japan am Freitag, 22. Mai 2015, im Haus der Universität Düsseldorf veranstaltet. Auf dem Blog des Instituts gibt es jetzt dazu einen ausführlichen Bericht. Auf dem Programm standen unter anderem Vorträge zu den Themen shôjo-Manga, dôjinshi, Cosplay und Idols. Im Rahmenprogramm interpretierte die Sängerin Désirée Richter (siehe Foto) zwei Songs aus bekannten Anime.

Akihabara im Auftrag von „Cool Japan“

Was ist „Cool Japan“?

„Cool Japan“ ist ein Konzept, eine Bewegung und Strategie von der japanischen Regierung, das Japan als weltweiten Trendsetter für Populärkultur und dem damit verbundenen wirtschaftlichen Erfolg vorsieht. Angelehnt an die „Cool Britannia“ Kampagne umfasst „Cool Japan“ die Diskussion um Japan als Kulturnation und um den Export der japanischen Populärkultur, spezieller Entertainment, Technologie Kunst, Mode, und Musik. Nachdem Douglas McGray 2002 einen bahnbrechenden Artikel mit dem Titel „Japan’s Gross National Cool“ verfasst und veröffentlicht hat, in welchem grundsätzlich suggeriert wird, dass Japans wahre Macht und Potenz in der globalen Attraktivität der japanischen Populärkultur liegt, wurde „Cool Japan“ zum ernsthaften Gesprächsthema vieler Politiker in Japan. Aufgrund dessen begann man in Japan die eigene Populärkultur ernst zu nehmen. Akihabara im Auftrag von „Cool Japan“ weiterlesen

Pokémon und soziale Immersion oder die Evolution des Linkkabels

eigenes Bild
Spiele, Kabel und Konsolen (eigenes Bild)

Im Seminar haben wir vor einigen Wochen das Thema Immersion Anhand eines Textes von Jan-Noël Thon besprochen. Neben räumlicher, ludischer und narrativer Immersion beschreibt er auch soziale Immersion, also das  Eintauchen in das Spielerlebnis durch die Interaktion mit anderen Spielern. Ein Beispiel der sozialen Immersion ist die Pokémon-Spielereihe von Nintendo.  Pokémon und soziale Immersion oder die Evolution des Linkkabels weiterlesen

Sich genussvoll in einer Story verlieren: Visual Novels und Immersion

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Abb. 1: Werbung für die Visual Novel „Rewrite“. Flickr cc, Ryo FUKAsawa

Es ist das simpelste Prinzip eines Computerspiels: Auf dem Bildschirm entfaltet sich Stück für Stück eine Geschichte in Textform, deren Verlauf man ab und zu durch Entscheidungen beeinflussen kann. Weder ist die Grafik besonders eindrucksvoll, noch gibt es abwechslungsreiche Szenarien zu bewundern. Dennoch üben die sogenannten „Visual Novels“ einen großen Reiz auf Spieler aus und gehören zu den erfolgreichsten Produkten auf dem japanischen Computerspielmarkt. Wir haben das Phänomen genauer unter die Lupe genommen und einige Strategien entdeckt, mit denen die Spieledesigner ihr Publikum in den Bann der Geschichte ziehen können. Sich genussvoll in einer Story verlieren: Visual Novels und Immersion weiterlesen

J-Horror: The Media has Eyes

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Flickr cc, Andrei Niemimäki

In den 1950er Jahren war die Welt noch in Ordnung. In japanischen Horrorfilmen wie Tôkaidô Yotsuya Kaidan von Nakagawa Nobuo (1959) hatten die Geister ein klares Rachemotiv und ihr schauriges Auftreten war völlig nachvollziehbar. War ihr Rachedurst gestillt (heißt zum Beispiel: der böse Ehemann beseitigt), so konnten sie sich beruhigt ins Jenseits zurückziehen. Und was vielleicht das Wichtigste ist – die Geister waren Relikte einer längst vergangenen Zeit und die Handlung in der Edo-zeitlichen Vormoderne angesiedelt. Der Grusel konnte daher immer aus einer gewissen Distanz genossen werden. Ganz anders sieht es im J-Horror aus: Die Geister haben sich mitten im Großstadtleben festgesetzt, machen Apartmenthäuser unsicher, und was sie eigentlich antreibt kann man zwar ahnen, aber eine wirkliche Lösung ihres Fluchs ist nicht in Sicht. Als Heimstatt hat sich das Unheimliche ausgerechnet die Technologien ausgesucht, mit denen die Menschen täglich zu tun haben und auf die sie am meisten angewiesen sind: Handy, Fernseher, Internet usw. J-Horror: The Media has Eyes weiterlesen

Aktiv, produktiv, reich: Fandom mit den Augen von Henry Jenkins sehen

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Flickr cc, Marc Berry Reid

Sie sitzen mit Augenringen im Keller ihrer Eltern, horten wunderliche Dinge und unnützes Wissen, haben im Grunde kein Leben – so in etwa stellte man sich vor 20 Jahren das Klischee eines Fans vor. Vor allem Fans von Medienprodukten wie „Star Trek“ wurden skeptisch beäugt, wie die legendäre „Saturday-Night-Life“-Episode belegt, in der eine Star-Trek-Convention parodiert wird. „Get a life!„, ruft dort William Shatner alias Captain Kirk seinen Fans zu. Das Bild hat sich seitdem beträchtlich gewandelt: Fans sind heute durch Crowdfunding zu Investoren geworden, sie schaffen eigene Werke und es gibt kaum noch einen Medienproduzenten, der nicht der Stimme des Fandoms lauscht. Einer der schon vor über 20 Jahren das Potential des Fandoms erkannt hat, ist der Medienwissenschaftler Henry Jenkins, dessen Klassiker Textual Poachers (1992) wir uns gestern vorgenommen haben. Aktiv, produktiv, reich: Fandom mit den Augen von Henry Jenkins sehen weiterlesen

Das dorama um Gender in der Popkultur

Is
Abb. 1: Das dorama IS

Erfolgreiche Single-Frauen (Around 40, 2008), Intersexuelle (IS, 2011) und alleinerziehende (Stief-)Väter (Marumo no okite, 2011; Oh my Dad!, 2013) – japanische TV-Serien (terebi dorama) warteten in den letzten Jahren mit vielen alternativen Lebensmodellen auf. Dies macht die japanischen dorama zu einem interessanten Untersuchungsgegenstand für die Gender-bezogene Medienforschung, die gestern im Mittelpunkt unseres Seminars stand. Das dorama um Gender in der Popkultur weiterlesen

Eine kleine Betrachtung zu Manga und Film

mangafilm
Flickr cc, dreizehn

„Historically, at many key points in its development, manga intersects with cinema and animation, to the point that manga almost appears to be a variety of moving image.“ (Lamarre 2009: 286/87)

Bewegung im Stillstand, Geräusche als Worte, Überschreitung von Bildgrenzen … In unserem Seminar haben wir uns in den letzten Wochen mit den stilistischen Eigenheiten von Manga beschäftigt – und wie auch Lamarres Aussage verdeutlicht, liegt es dabei nahe, die Stilmittel des Manga mit denen des Films abzugleichen und so Gemeinsamkeiten und Unterschiede herauszuarbeiten. Eine kleine Betrachtung zu Manga und Film weiterlesen

[…] 3/11 has raised not only the question of how to resist the status quo but also of how to picture an alternative future. Being a site of imaginary worlds rather than direct depictions of social reality, manga may be expected to make important contributions in this regard.

Bernd, Jaqueline (2013): „The Intercultural Challenge of the „Mangaesque“. Reorienting Manga Studies after 3/11″. In: Berndt, Jacqueline; Kümmerling-Meibauer,  Bettina (Hg.):  Manga’s Cultural Crossroads. New York: Routledge, S. 78.

Die Amerikanische Populärkultur ist die BILD-Zeitung der Popkulturen-Die Japanische ist…

Wenn man die Beschaffenheit und Wahrnehmung dieser beiden Pop-Riesen vergleicht, fällt schnell auf, wie unterschiedlich sie auch heute noch konsumiert werden. In Deutschland tritt die amerikanische weiterhin als dominante Besatzungsmacht auf. Gekennzeichnet durch ein großes, offensiv vertriebenes Angebot, dass mit Omnipräsenz glänzen kann. Die japanische hingegen trotz fleißiger Rekrutierung und zunehmender „Mainstreamigkeit“ stellt weiterhin eher eine Guerilla-Kultur dar. Die Amerikanische Populärkultur ist die BILD-Zeitung der Popkulturen-Die Japanische ist… weiterlesen

„HOMESTUCK IS MY FAVORITE ANIME“

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Andrew Hussie Flickr cc, Jeffrey Rowland

„Homestuck?!“, ein irritiertes Raunen geht durch die Menge. „Was hat dieser skurrile Webcomic denn mit Japan zu tun?“ Auf den ersten Blick nicht unbedingt viel, aber haltet ein: In Bezug auf die japanische Populärkulturtheorie bietet Homestuck ein gefundenes Fressen.

Zu der Frage „Was ist Homestuck überhaupt?“ kann man eigentlich fast nur mit der Gegenfrage antworten: „Was ist Homestuck eigentlich nicht?“. Bei dem interaktiven Webcomic von dem amerikanischen Allroundtalent Andrew Hussie handelt es sich um eine komplexe Geschichte, die sich mittlerweile über 9000 Seiten streckt. Zu finden ist das Ganze auf der Seite mspaintadventures.com, auf der Hussie bereits drei weitere Comics in ähnlicher Manier veröffentlichte – seinen Durchbruch hatte er jedoch erst mit Homestuck, das 2009 seinen Anfang nahm.

In diesem Artikel wird nach einer kurzen Erläuterung, was Homestuck so einzigartig macht, gezeigt, dass man auch als westlicher Autor aufgrund von einer kunterbunten Database bei sonst hauptsächlich Anime konsumierenden Zielgruppen gewaltige Aufmerksamkeit erlangen kann.

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Character-volle Lektüre

otaku_buecherEndlos zirkulierende Katzenöhrchen, Kopieren von Kopien, die Liebe zu niedlichen Mädchenfiguren: Gestern war unser Thema die Database-Theorie von Azuma Hiroki, die den Konsum (und auch die daraus folgende kreative Eigenproduktion) von Otaku erklären soll. Da es hier auf Popyura schon eine Zusammenfassung von Azumas Thesen und einen Artikel über Moe gibt, stelle ich hier nun zwei recht neue Bücher vor, die zum Thema Otaku und Moe auf dem Markt sind.  Character-volle Lektüre weiterlesen