Alle Beiträge von Elisabeth Scherer

Ein Semester mit Pokemon GO

„Pokémon GO? Spielt das überhaupt noch jemand? “ – solche Kommentare von Passanten hört man als Pokémon-GO-Spieler/in häufig, wenn man sich in der Öffentlichkeit als solche/r zu erkennen gibt. Wie wir im „Forschungsseminar Pokémon GO“ im Wintersemester 2017/18 festgestellt haben, ist das Spiel tatsächlich aber noch sehr lebendig. Neben dem Sammeln von Pokémon „draußen“ in Parks, Straßen und Wäldern ist mittlerweile auch der gemeinsame Kampf gegen besonders starke Pokémon in sogenannten „Raids“ zum wichtigen Teil des Spiels geworden. Offensichtliche Ziele des Spiels sind Sammeln von Erfahrungspunkten (und damit der Level-Aufstieg) sowie die Vervollständigung der eigenen Pokémon-Sammlung. Daneben spielt für viele Spieler aber auch der soziale Aspekt eine große Rolle, der sich durch die Begegnungen mit anderen Spielern beim Fangen und Kämpfen ergibt. Ein Semester mit Pokemon GO weiterlesen

Pokémon GO als Abenteuer

Von Hasan Acur, Fritjof Eckardt, Serguei Jouravlev, Thomas Pham Minh Chi und Naomi Schadt

Schon als Kind assoziiert man mit einem Abenteuer außergewöhnliche und spannende Ereignisse, die man im Alltag normalerweise nicht erlebt. Mit einem Abenteuer verbunden ist nicht nur die Lust, etwas Neues zu entdecken, sondern es birgt auch manche Gefahren, Risiken und Herausforderungen, denen sich der Abenteurer stellen muss. Doch gerade das erzeugt erst den Nervenkitzel, der dafür sorgt, dass wir uns dieses Erlebnis auf keinen Fall entgehen lassen wollen. Auch in der Welt der Pokémon geht kein Weg daran vorbei, denn schließlich will laut Werbespruch jeder der „Allerbeste“ sein. Durch die Verbindung des Spiels Pokémon GO mit der Realität der Umgebung ergeben sich viele Möglichkeiten, Abenteuerliches zu erleben. Zugleich wird in den Medien immer wieder von den damit verbundenen Gefahren berichtet: Unfälle im Straßenverkehr, das Betreten von gefährlichem Gelände oder sogar Überfälle, bei denen Pokemon Go als Lockmittel zum Einsatz kommt.

In diesem Artikel möchten wir uns auf die Welt der Pokémon im Spiel konzentrieren und der Frage nachgehen, welche Aspekte an Pokémon GO das Spiel zum Abenteuer machen können. Richard Bartle spricht in seiner bekannten Arbeit über Spielertypen von „Explorern“, denen es beim Spielen besonders darum geht, mit der Spielwelt zu interagieren und sich immer wieder davon überraschen zu lassen. Solchen Spielern geht es mehr um besondere Entdeckungen im und Erlebnisse mit dem Spiel als darum, besonders viele Punkte zu sammeln. Unser Artikel stellt somit diese Spieler in den Mittelpunkt, und wir untersuchen, wie diese Spieler angeprochen werden können.

Exploring in Pokémon Go – Städte erkunden

Pokémon GO ist eine gute App zur Erkundung von Städten: Als (spaßigere) Alternative zu Google Maps kann man damit fremde Orte kennen lernen während man spielt. In Pokémon GO gibt es die Pokéstops, die sich sehr häufig an Sehenswürdigkeiten befinden und kurze Informationen über diese bereit halten. Im Gespräch mit Kommilitonen aus unserem Seminar haben wir zum Beispiel erfahren, dass sie mit Hilfe von Pokémon GO Tokyo sehr gut erkunden konnten. An Pokéstops gibt es immer wichtige Ingame-Gegenstände für die Spieler, was sie motiviert, von Pokéstop zu Pokéstop zu wandern – und was gut mit Sightseeing verbunden werden kann. Zugleich kann es auch Menschen motivieren, die einfach rauszugehen und die eigene Stadt zu erkunden. Dabei kann man in vertrauter Umgebung Orte entdecken, die man sonst nicht wahrgenommen hat, wie z.B. Statuen und alte Monumente. Das Erkunden von Städten und Orten und das Fangen von Pokémon auf dem Weg geben dem Spieler das Gefühl, in einem echten Abenteuer zu sein. Ein weiterer positiver Aspekt von Pokémon GO ist, dass man beim Spielen auf andere Pokémon-GO-Spieler treffen und so auch in fremden Städten neue Kontakte knüpfen kann.

Pokémon GO als Abenteuer weiterlesen

Auf der Welle zum Erfolg – Pokémon GO und In-App-Käufe

Von Marie-Theres Cieslik, Bahar Ciftcioglu, Sabrina Isenberg, Mao Kubota und Angelina Wierig

Direkt nach dem Release 2016 feierte Pokémon GO weltweit seinen großen Aufschwung. Hundertausende Spieler begeisterten sich für das neuartige Spielkonzept. Doch wie schaffte es Niantic, diesen immensen Erfolg auch wirtschaftlich für sich zu nutzen?

Die App selbst ist erst einmal kostenlos. Verschiedene Bestandteile des Spiels motivieren die Spieler/innen aber, für den persönlichen Erfolg Geld zu investieren. Diesen wirtschaftlichen Aspekt von Populärkultur betonte schon John Fiske in seinem Buch „Reading the Popular“ aus dem Jahr 1989. Die Populärkultur werde „von unterdrückten Bevölkerungsgruppen in ihrem eigenen Interesse aus Ressourcen gewonnen, die, widersprüchlicherweise, auch den ökonomischen Interessen der Herrschenden dienen“ (Fiske 2000: 15). Das bedeutet, dass Populärkultur zwar einerseits für die Rezipierenden eine wichtige Funktion einnimmt und sie in bestimmten Bereichen ermächtigt, zugleich aber die ökonomischen Interessen der Firmen bedient werden und diese durch die Leidenschaft der Fans ihr Kapital vermehren.

Die Fans selbst können, wie John Fiske in seinem Aufsatz „The Cultural Economy of Fandom“ (1992) erläutert, ebenfalls Kapital aus der Populärkultur schöpfen – das kulturelle Kapital. Laut Fiske ist das kulturelle Kapital für den Status in der Gruppe von Wichtigkeit und besteht aus Elementen wie dem Sammeln von Wissen und Objekten, die mit dem Fandom zusammenhängen. Bei Pokémon GO bieten sich durch den Aufbau des Spiels viele Möglichkeiten für die Spieler/innen, kulturelles Kapital zu erwerben. Je mehr der Spieler über das Spiel Bescheid weiß, desto höher ist sein Status. Durch sein Wissen z.B. über Pokémon-GO-Events, Raids, Aufenthaltsorte von bestimmten und seltenen Pokémon oder allgemein über das Spiel erlangt der Spieler ein bestimmtes Ansehen im Fandom. Durch dieses Ansehen wird er zum Ansprechpartner bestimmter Fragen, die über das Spiel aufkommen. Auf der Welle zum Erfolg – Pokémon GO und In-App-Käufe weiterlesen

Pokémon GO und Fan Productivity – Wie die Community nach ihren eigenen Regeln spielt

Von Christian Kandlin, Ole Marschik, Ayse Sagbas, Yehia Soufan, Jonah Struwe und Nina Witzke

Pokémon GO ist ein faszinierendes Spiel, aber die vorgesehen Funktionen reichen vielen erfahrenen Spielern nicht mehr aus. Zudem sind viele unzufrieden mit der Art und Weise, wie Niantic aus dem Spiel ökonomisches Kapital schöpft. Um die auferlegten Grenzen des Entwicklers Niantic zu umgehen, ist Kreativität gefragt – und diese ist in der Community nach unseren Beobachtungen reichlich vorhanden.
Das Hauptziel hierbei ist es, Niantic zu „überlisten“ und sich so maximale Vorteile im Spiel zu verschaffen. Die diversen Praktiken dazu, die im Fandom zu finden sind, werden wir hier genauer vorstellen.

Der Begriff „fan productivity“, der bei John Fiske auftaucht, muss dafür unseres Erachtens erweitert werden. Fiske spricht von einer „textual productivity“ der Fans, die im Analogzeitalter zum Beispiel das Schreiben von Fanfiction oder das Zeichnen von Fan-Art umfasste. „Fan productivity“ beschreibt im Kontext von Pokémon GO aber auch, auf welche verschiedenen Möglichkeiten die Fans zurückgreifen, um das Spiel nach ihren eigenen Regeln zu spielen. Diese „productivity“ kann somit zum Beispiel auch das Betreiben mehr oder weniger illegaler Tools umfassen. Aber auch das Herstellen von Netzwerken um das Spiel herum ist ein ganz entscheidender Aspekt der Produktivität von Pokémon-Spieler/innen.

Community außerhalb von Pokémon GO

Pokémon GO Fans vernetzen sich insbesondere über soziale Medien, da die Firma Niantic in ihrer App dafür keine Wege zur Verfügung stellt. Es fehlt die Option, Freundschaftsanfragen zu senden oder Gilden zu gründen, so wie es in vielen anderen Online-Spielen möglich ist.

Top-Spieler Brandon Tan auf Instagram

Rasch nach Erscheinen von Pokémon GO fanden sich Freunde in Gruppenchats auf WhatsApp zusammen und regionale Gruppen, wie Pokémon GO Düsseldorf, wurden auf Facebook erstellt, um Spieler zusammenzubringen und Informationen auszutauschen. Neben Facebook ist insbesondere Twitter ein Ort, an dem viele sich über die neusten Pokémon-GO-Updates informieren. Abgesehen von dem offiziellen Pokémon-GO-Twitter gibt es auch Fan-Accounts (z.B. Pokémon GO News), welche die offiziellen Informationen verbreiten und ihren eigenen Discord-Server zur Verfügung stellen, auf dem Fans sich austauschen können. Pokémon-GO-Hub retweetet nicht nur offizielle Posts, sondern teilt auch anderweitig interessante Informationen zu Niantic und dem Spiel, sowie eigens recherchierte Artikel, die sie auf ihrer Website veröffentlichen. Auch auf YouTube sind Fans produktiv geworden; von Kanälen, die über Neuigkeiten berichten oder interessante Tricks ausprobieren bis hin zu Vloggern, die ihre Erlebnisse beim Fangen von Pokémon teilen oder ihren Abonnenten zeigen, was auf einem Event so vor sich geht – alles ist vertreten.
Pokémon GO ist nicht nur ein Spiel, es ist ein Phänomen, das zahlreichen Fans erlaubt hat, sich in ihrer eigenen Nische eine Website oder eine Community aufzubauen, welche nicht nur für sie selbst, sondern auch für andere Fans von Interesse ist.

Pokémon GO und Fan Productivity – Wie die Community nach ihren eigenen Regeln spielt weiterlesen

„Sensei no Kaban“ – eine gefühlvolle Geschichte in prächtigen Bildern

Die beiden Manga-Bände auf Deutsch (Carlsen-Verlag)

„Der Himmel ist blau, die Erde ist weiß“ von Taniguchi Jirô ist einer der seltenen Fälle, in denen eine Manga-Umsetzung japanischer Literatur auch ins Deutsche übersetzt wurde. Michael Hons schreibt hier über diese gelungene Adaption des Romans von Kawakami Hiromi, für den sie 2001 in Japan den renommierten Tanizaki-Preis gewonnen hat.

Im Seminar „Moderne japanische Literatur intermedial“ widmeten wir uns den Werken bedeutender japanischer Autoren und prominenten Adaptionen dieser Literatur. Für „Sensei no Kaban“, so der Originaltitel des Romans, haben wir uns im Seminar zuerst die Umsetzung von Taniguchi Jirô angeschaut und diese anschließend mit einem Auszug aus der Literaturvorlage verglichen, so dass wir uns zunächst ganz unvoreingenommen dem Manga-Werk widmen konnten. Der Roman erzählt die Geschichte einer alleinlebenden Frau Mitte 30 namens Tsukiko, die zufällig ihren ehemaligen Japanischlehrer in ihrem Stammlokal, einem Izakaya, wiederbegegnet. Es entwickelt sich schnell eine Freundschaft zwischen den beiden und die Bar wird stets der Ort, an dem sie sich für weitere Unternehmungen verabreden. Langsam entwickelt sich zwischen dem ungleichen Paar eine ungewöhnliche, komplizierte Beziehung.

„Sensei no Kaban“ – eine gefühlvolle Geschichte in prächtigen Bildern weiterlesen

Japanische Literatur als Anime – Aoi Bungaku Series

Abb. 1: Die Parade des Königs in „Kumo no ito“; Abb. 2: Höllendarstellung

Klassiker der modernen japanischen Literatur, aufgefrischt für ein junges Publikum von bekannten Anime-Künstlern: Nadine Schmidt stellt die Serie Aoi Bungaku aus dem Jahr 2009 vor.

Für all diejenigen, die sich gerne mit japanischer Literatur befassen, jedoch kein Buch in die Hand nehmen möchten, hat das Studio Madhouse mit seiner Anime Serie Aoi Bungaku Series (青い文学シリーズ) eine Lösung parat. In Zusammenarbeit mit bekannten Mangaka wie Kubo Taito (Bleach) und Obata Takeshi (Death Note) wurden 12 Folgen produziert, die auf sechs berühmten Werken japanischer Autoren beruhen. Diese sind Ningen Shikkaku von Dazai Osamu (dt. „Gezeichnet“, 1-4), Sakura no Mori no Mankai no Shita von Sakaguchi Ango (dt. „Unter der vollen Blüte im Kirschbaumwald“, 5-6), Kokoro von Natsume Sôseki (7-8), Hashire Merosu von Dazai Osamu (dt. „Lauf Melos, lauf!“, 9-10), Kumo no Ito von Akutagawa Ryûnosuke (dt. „Der Faden der Spinne“, 11) sowie Jigokuhen, ebenfalls von Akutagawa (dt. „Qualen der Hölle“, 12).

Der Titel der Serie lässt sich mit „Blaue Literatur Serie“ übersetzen, wobei aoi ursprünglich die Farbe junger Reispflanzen (ein Farbton zwischen Blau und Grün) bezeichnete und in diesem Fall im Sinne von „frisch, aktuell“ bzw. „Evergreens“ verstanden werden kann. Dementsprechend lautet das Motto der Serie „Meisaku koso aoi“ – „Berühmte Werke bleiben aktuell“. Moderiert wird die Serie von Schauspieler Sakai Masato, der in der Einleitung der Serie erklärt, viele Leute hätten keinen Bezug mehr zu Klassikern des literarischen Kanons, weil sie diese für alte Kamellen hielten oder während ihrer Schulzeit gezwungen waren sie zu lesen. Allerdings könne man sich heute noch mit den Gefühlen und Problemen der Protagonisten identifizieren. Sie erinnerten uns an uns selbst und daran, dass Leben und Schmerz Hand in Hand gehen. Aus diesem Grund versucht die Serie, durch das Medium Anime frischen Wind in den altbekannten Stoff zu bringen, um ihn so den Zuschauern wieder schmackhaft zu machen. Zu diesem Zweck vermittelt Sakai außerdem vor jeder Folge Hintergrundwissen zur Biographie des Autors, zur Entstehung des Werkes sowie zur zeitgenössischen Rezeption. Die Adaptionen weichen dann doch häufig recht stark vom Original ab, allerdings bleiben die Geschichten in ihrer Essenz erhalten. Wie diese Umgestaltung aussehen kann, soll im Folgenden anhand der 11. Folge, Kumo no Ito („Der Faden der Spinne“), exemplarisch geschildert werden.  Japanische Literatur als Anime – Aoi Bungaku Series weiterlesen

„A Lollipop or A Bullet“: Eine komplizierte Mädchen-Freundschaft

Abb. 1: Cover der deutschen Ausgabe des Egmont-Verlags

„A Lollipop or A Bullet“ ist ein komplexer Manga mit einer sehr reichhaltigen, düsteren Symbolik. Durch die deutsche Übersetzung, die bei Egmont erschienen ist, hat das Werk auch hierzulande einige Beliebtheit erlangt. Caroline Fest widmet sich diesem Manga, in dessen Mittelpunkt die ungewöhnliche Freundschaft zweier Mädchen steht.

Im Manga kommt es häufig vor, dass wir Kinder und Jugendliche als Hauptfiguren in verschiedensten Szenarien vorfinden. Einen besonders starken Effekt hat diese Tatsache dann, wenn es darum geht, sich mit gesellschaftlichen Problemen auseinanderzusetzen. Durch kindliche Hauptfiguren erscheint das jeweils aufgegriffene Problem besonders drastisch und erweckt möglicherweise auch mehr Aufmerksamkeit und Interesse als bei der Verwendung von bereits erwachsenen Charakteren. Auch der Manga „A Lollipop or A Bullet“ (jap.: 砂糖菓子の弾丸は撃ちぬけない) von Sakuraba Kazuki und Sugimoto Iqura bietet uns ein solches Szenario.

Der Manga selbst ist eine Adaption von Sakurabas gleichnamiger Lightnovel, die 2004 in erster Auflage bei Fujimi Misuterī Bunko (富士見ミステリー文庫) erschienen ist  und bislang zwei darauf folgende Neuauflagen zählt. Der Manga selbst wurde 2008 als Taschenbuch in zwei Bänden publiziert. Zuvor war er 2007 als Serie im Magazin Dragon Age (月刊ドラゴンエイジ) veröffentlicht worden, dessen Zielgruppe vorwiegend Jugendliche sind.

„A Lollipop or A Bullet“: Eine komplizierte Mädchen-Freundschaft weiterlesen

„Tsure ga utsu ni narimashite“ – ein Essay-Manga über Depression

Abb. 1: Cover des Manga

Ein Manga zum Thema Depression, ist das nicht furchtbar deprimierend? Dass dem nicht so sein muss, erklärt uns hier Irina Jahn anhand des Werks Tsure ga utsu ni narimashite von Hosokawa Tenten.

In Deutschland herrscht teilweise das Image vor, dass „Manga“ sich vor allem an Kinder und Jugendliche richten. Doch in Japan gibt es eine große Bandbreite an Manga, die ganz unterschiedliches Publikum ansprechen können. Ein gutes Beispiel hierfür sind die sogenannten Essay-Manga, die meist autobiographisch sind und oftmals auch einen ernsteren Hintergrund haben. Im Gegensatz zu gewöhnlichen Manga können Essay-Manga auch reine Textteile enthalten, d.h. kleine Essays zu einem Thema, das auch in den Manga -Teilen aufgegriffen wird.

In dem Manga Tsure ga utsu ni narimashite („Als Tsure an Depression erkrankte“, 2009)  reflektiert die Zeichnerin, Hosokawa Tenten, ihre persönliche Lebensgeschichte. Die Protagonisten ihrer autobiographischen Geschichte sind ihr Ehemann, genannt „Tsure“ und sie selbst, Tenten. Thematisiert wird der Krankheitsverlauf von Tsure, der in seinen späten Zwanzigern aufgrund seines stressigen Berufes an Depression erkrankt.

„Tsure ga utsu ni narimashite“ – ein Essay-Manga über Depression weiterlesen

A Silent Voice: Nishimiya Shôko – „Alien“ oder tragische Heldin?

Abb. 1: Cover der japanischen Ausgabe von „Koe no katachi“

In dem Manga Koe no katachi („A Silent Voice“, 2013–2014) von Ôima Yoshitoki ist eine der Protagonistinnen ein gehörloses Mädchen. Eine solche Darstellung ist im Genre des shônen Manga, dem das Werk angehört, sicher außergewöhnlich  – aber handelt es sich auch um eine realistische und fortschrittliche Thematisierung des Lebens mit Gehörlosigkeit? Maya Matsubara hat sich Koe no katachi und die Protagonistin Nishimiya Shōko für uns etwas genauer angesehen.

「変な奴」(„Die ist seltsam“) – ist die erste Reaktion von Ishida Shōya, als die gehörlose Nishimiya Shōko sich der Klasse vorstellt. Durch ihre Andersartigkeit weckt Shōko sofort die Neugier von Shōya, der anfängt, sogenannte „Experimente“ mit dem „Alien Nishimiya“ durchzuführen. Die von ihm angezettelte anfängliche Neckerei eskaliert schnell zur Schikane gegen sie durch die ganze Klasse. Als jedoch nach dem Täter der Schikane gesucht wird, wird Shōya als alleiniger Täter von der Klasse bloß gestellt. Von da an beginnt eine neue Schikane der Klasse gegen ihn. Shōko wechselt kurz darauf die Schule und verschwindet aus seinem Leben. Sechs Jahre später, im dritten Jahr der Highschool, beschließt Shōya, seine Schuld bei Shōko wiedergutzumachen und sucht sie auf. Sie wagen einen Neuanfang als Freunde und treffen auf alte Klassenkameraden, die ebenfalls mit den Ereignissen der Vergangenheit hadern. Durch ein gemeinsames Filmprojekt mit alten und neuen Klassenkameraden entstehen neue Freundschaften, aber auch Konfrontationen mit der Vergangenheit und Spannungen.

A Silent Voice: Nishimiya Shôko – „Alien“ oder tragische Heldin? weiterlesen

Ein Essay-Manga zum Thema Demenz

Abb. 1: Cover von „Pecoross‘ Mother and her Days“

Das Thema Demenz taucht in der japanischen Populärkultur in den letzten Jahren immer häufiger auf. Besonders große Popularität hat dabei der Manga Pekorosu no haha ni ai ni iku („Pecoross’ Mother and Her Days“, 2012) von Okano Yûichi erreicht, den Eri Temma in diesem Artikel vorstellt. Okanos Werk zeigt eine alternative Perspektive auf Demenz, die das Leben der Betroffenen als wertvoll und reich versteht. 

In Japan ist die Pflege der alten Menschen ein ernstes Problem. Vor allem ist die Pflege eine große Last für die Familie: Es herrscht in Japan immer noch die Ansicht, dass die Pflege von der Familie übernommen werden sollte. Mit der Verschärfung der Überalterung ist außerdem das Problem der Altersdemenz sowie der Pflege dementer Menschen immer dringlicher geworden.

Ein Essay-Manga zum Thema Demenz weiterlesen

Ore wa mita – Ein Augenzeugenbericht zu Hiroshima in Manga-Form

Abb. 1: Cover der Originalausgabe (aus: Genbaku to inochi, 2013)

Der Manga-Zeichner Nakazawa Keiji ist mit seinem Werk Hadashi no Gen („Barfuß durch Hiroshima“, ab 1973) berühmt geworden. Doch schon vorher hat er sich mit dem Thema auseinandergesetzt: In Ore wa mita verarbeitet der Künstler seine eigenen Erlebnisse als Zeuge des Atombombenabwurfs auf Hiroshima. Felix Naumann stellt dieses wichtige Werk vor.

Der bekannte Manga-Autor Nakazawa Keiji verarbeitet in seinem 1972 erschienenen Werk Ore wa mita おれは見た, zu Deutsch: „Ich hab’s gesehen“, seine Erlebnisse als Überlebender und Augenzeuge des Atombombenabwurfs über Hiroshima am 6. August 1945. Nakazawa war dabei so nahe am Geschehen, dass er gestorben wäre, hätte nicht eine dicke Steinmauer seinen Körper von der ausstrahlenden Hitze der Atombombe abgeschirmt.

Die Originalfassung in Schwarz-Weiß erschien in der September-Ausgabe des beliebten Manga-Magazins Shōnen Jump im Jahre 1972. Als Titelbild wählte Nakazawa sein eigenes entsetztes Gesicht, das den Schrecken des Atombombenabwurfs einfängt (Abb. 1). Darüber steht der Satz: „Eine schockierende Autobiographie, gezeichnet mit dem Stift des Blutes“. Im Dezember 1982 erschien eine colorierte und teilweise gespiegelte englische Fassung unter dem Titel „I saw it“ in den USA beim Verlag Educomics.
Ore wa mita – Ein Augenzeugenbericht zu Hiroshima in Manga-Form weiterlesen

Nanohana – Verarbeitung der Dreifachkatastrophe im Manga


Abb. 1: Cover der „Nanohana“-Ausgabe von 2016

In unserer Serie zu den Potenzialen des Mediums Manga stellt Diana Casanova das Werk „Nanohana“ vor, das sich mit der Dreifachkatastrophe vom 11. März 2011 beschäftigt. Autorin von „Nanohana“ ist Hagio Moto, die mit ihren shôjo Manga und Boys-Love-(BL-) Werken bekannt geworden ist. 

Vor nun mehr fast sechs Jahren geschah in Japan die Dreifachkatastrophe vom 11.03.2011, die vor allem der Region Fukushima einen zweifelhaften Ruf verschaffte. Während das Erdbeben und besonders der daraus entstandene Tsunami Tausende von Menschenleben kosteten, zwang der nukleare Super-GAU im Atomkraftwerk Fukushima mehr als hunderttausend Menschen aus ihren Häusern zu fliehen, in die die meisten nicht mehr zurückkehren können. 
National wie international war die Kritik an der japanischen Regierung, am Atomkraftwerkbetreiber Tepco wie auch an der Atomkraft selbst immens. Doch auch das Medium Manga wurde verwendet, um das Thema Fukushima zu verarbeiten. Beispiele für derartige Manga sind „Ichiefu“ (Tatsuta Kazuto, 2013) und „Nanohana“ von Hagio Moto, welchen ich im Folgenden vorstellen möchte.

  Nanohana – Verarbeitung der Dreifachkatastrophe im Manga
 weiterlesen

In Comics, one feels the constant tension between what can be contained within the frame and what cannot be contained within it – both in terms of historical realities and in terms of the burden of expressing these realities. Comics make readers aware of what can be pictured and what cannot be pictured.

Hillary Chute, Disaster Drawn: Visual Witness, Comics, and Documentary Form (Harvard University Press 2016), S. 140.

Ein Manga über ein nicht ganz einfaches Hausfrauenleben

Abb. 1: Cover des ersten Sammelbandes

Manga ist mehr als Unterhaltung! In nächster Zeit werden wir hier einige Beiträge veröffentlichen, die sich mit dem Medium Manga und seinen Potenzialen beschäftigen. Den Anfang macht Lingdi Qu, die den „Hausfrauen-Manga“ Mainichi kaasan von Saibara Rieko vorstellt.

Comics und Manga sind als populäre Kunstformen weltweit beliebt. Über den reinen Unterhaltungswert hinaus birgt das Medium Manga jedoch noch weitere Potenziale: In Japan gibt es mehr und mehr Manga, die sich aktuellen und gesellschaftlichen Problemen widmen, wie zum Beispiel der Fukushima-Manga Ichiefu (Tatsuta Kazuto, 2013), der Demenz-Manga Pecoross‘ Mother and Her Days (Okano Yūichi, 2013), oder Mainichi kaasan (Saibara Rieko, seit 2002).

Der Manga Mainichi kaasan 毎日かあさん („Everyday Mother“) von Saibara Rieko wird seit Oktober 2002 in der Tageszeitung Mainichi Shinbun veröffentlicht. Saibara Rieko hat viele Manga für Erwachsene gezeichnet, die auf realen Erfahrungen basieren und diese lebendig beschrieben. Die Autorin ist selbst geschieden und alleinerziehende Mutter zweier Kinder. Das Werk Mainichi Kaasan ist motiviert von ihrem eigenen Leben, von Scheidung, Wiederheirat und dem Tod ihres Mannes.  Bereits am Titel Mainichi kaasan lässt sich erkennen, dass es in der Geschichte um eine japanische Hausfrau und Mutter geht, um ihr Alltagsleben, ihre Erfahrungen mit den Kindern usw. Saibara hat viele Preise für dieses Werk gewonnen, u.a. beim Japan Media Arts Festival Japan (2004), den Tezuka Osamu Tezuka Kulturpreis (2005) und einen Preis beim Japan Cartoonists Association Award (2011). Im Jahr 2011 wurde eine Filmversion veröffentlicht.

Ein Manga über ein nicht ganz einfaches Hausfrauenleben weiterlesen

Ground Zero Nagasaki – Erschütternde Geschichten

ground-zero-nagasakiSechs Erzählungen über den Atombombenabwurf auf Nagasaki und seine Folgen: Eine Studentin, die lieber anonym bleiben möchte, hat sich Seirai Yûichis Erzählband „Ground Zero Nagasaki“ (jap. Bakushin 爆心, 2006) für uns angeschaut, der 2014 auf Deutsch im Angkor-Verlag in der „Edition Nippon“ erschienen ist.

Was passiert mit einer Nation, wenn sie an nur zwei Tagen fast 100.000 ihrer Einwohner an den Krieg verliert und zwei ihrer Städte beinahe vollkommen ausgelöscht werden? Politisch führen die beiden Atombombenabwürfe vom 6. und 9. August 1945 auf Hiroshima und Nagasaki zur Kapitulation Japans im 2. Weltkrieg, doch derartige Ereignisse haben nicht nur politische Konsequenzen. Wie verarbeitet die Bevölkerung Japans die Atombombenabwürfe und was bewegt die Überlebenden? Das Buch „Ground Zero Nagasaki“ von Seirai Yûichi aus dem Jahre 2006 (deutsche Übersetzung: 2014) ist ebenso ein Nachkriegswerk, das ermahnt nicht zu vergessen, wie auch Teil der immer noch andauernden Auseinandersetzung der Japaner mit den Geschehnissen vom August 1945.

Das Buch ist in sechs Kurzgeschichten aufgegliedert, die nur selten direkten Bezug auf den Atombombenabwurf in Nagasaki nehmen, sondern von dem Leben Jahrzehnte nach dem Abwurf erzählen. Gerade weil bei dem historischen Ereignis damals etwa 8500 der 12000 in Nagasaki lebenden Katholiken – die damals größte christliche Gemeinde, Urakami, in Japan – umkamen, wird in den Geschichten von Ground Zero Nagasaki besonders die Auseinandersetzung mit der Frage nach dem Grund, der Schuld, dem Verlust und dem Wie des Lebens danach in Hinsicht auf den christlichen Glauben gesucht. Ground Zero Nagasaki – Erschütternde Geschichten weiterlesen